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第六百零一章 這遊戲難度高不?(2/2)

    許多的玩家是購買了遊戲,然後體驗了一波,在中途受苦的時候表示這個遊戲的確很強,很硬核。

    隨即永遠的離開了魂世界跟葦名,選擇通過直播平台以及視頻平台通關。

    所以麵對《巫師:狂獵》這款遊戲,還是有許多的玩家們關心,這到底是不是一款硬核向的遊戲。

    對於網上玩家們的好奇,楊晨在這上麵也是有所關注。

    可以《巫師:狂獵》就是傳統式的RPG,而在戰鬥上麵雖然經過對戰鬥的打擊感與表現上麵進行了一些更改,但主要還是圍繞著原版夢境記憶中那一套數值式的戰鬥體驗。

    麵對等級相差不是太大,而且數量挺多的怪物,玩家需要使用一些操作才能夠戰勝他們,但如果怪物的等級太高,玩家們甚至打它們都不破防,並且跟《黑暗之魂》與《塞爾達傳:曠野之息》不同,《巫師:狂獵》裏麵的裝備是擁有等級限製的。

    這些設定全部都明了這是一款數值式的RPG遊戲,而且在遊戲中殺怪給予的經驗是十分稀少的,這意味著玩家們想要快速的提升等級,隻能夠去選擇清任務來獲得經驗,進行等級提升。

    這樣的遊戲設定有好處也有壞處,好處就是讓玩家擁有更高的成就感,更豐富的獎勵反饋與養成樂趣。

    但缺點就是讓玩家感覺到有那麽點點的不自由,同時如果任務內容不夠好的話,那麽就會陷入一種公式化遊戲的地步,比如支線任務又臭又長,玩家根本從中體驗不到一點的樂趣無論是玩法還是劇情,但卻又必須去做,因為不做的話等級就跟不上,從而導致主線任務卡住。

    比如此前網龍所開發的《空中之城》,就是因為這一點而口碑崩壞,導致原本一款可以算是佳作的IP,變成了優劣參半的普通IP。

    不過對於《巫師:狂獵》的表現,楊晨倒是有著足夠的信心。

    其次就是難度的選擇了,跟絕大多數的遊戲一樣,《巫師:狂獵》跟《隻狼:影逝二度》還有《黑暗之魂》是不同的,在裏麵是擁有難度選擇的。

    低難度下,同等級玩家擁有當前等級合適的裝備,可以很輕鬆的擊敗BSS,然後去體驗遊戲裏麵的劇情,畢竟作為《巫師:狂獵》而言,可以劇情對話帶來的沉浸感是最主要的核心了。

    而追求挑戰的玩家一樣能夠選擇最高難度,麵對同級的怪物時要進行各種的翻滾躲閃,格擋還有熟練的勾怪,將其完成《黑暗之魂》也並不是不可能的。

    不過對於玩家們好奇得《巫師:狂獵》在難度上的大,楊晨在了解後並沒有第一時間跟玩家們公布遊戲的相關內容。

    更多的消息,楊晨還是準備在後麵即將到來的新聞發布會上麵進行公布,此前星雲遊戲的幾款遊戲新聞發布會楊晨都是沒有臨場,但這一次麵對《巫師:狂獵》的話,楊晨還是打算親自登場的。

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