遊戲娛樂帝國

第五百九十八章 《巫師:狂獵》(1/2)

    關於後續新遊戲這方麵,楊晨的確還是隻有一個想法,目前主要的事情還是將《巫師:狂獵》給完善好。

    本身遊戲中最困難的地方,就是在於劇情任務還有鏡頭表現的手法了。

    反而遊戲中另外的一個主要體,也就是遊戲中的戰鬥係統,反而是很容易解決的。

    夢境記憶中的《巫師:狂獵》實際上在戰鬥效果上麵並沒有那麽出色的體驗,當然這是因為這是一款RPG遊戲的因素。

    但能夠做的更好,當然是最好不過的事情。

    就比如夢境記憶中《上古卷軸:際》比較令人詬病的砍空氣打擊感,而《巫師:狂獵》裏麵則是給予了玩家多種流派的選擇,但實際上並沒有多大的卵用,因為弱的特別弱,強的特別強。

    放在單機遊戲裏麵,這其實並沒有多大的問題,不過如果放在多人遊戲裏麵,這絕對就是一種災難了。

    其次那就是戰鬥係統的判定,動作的硬質還有判斷範圍距,這些都是挺令人詬病的存在。

    當然這也和《巫師:狂獵》背後的廠商有關,實際上在沒有開發出《巫師:狂獵》之前,前兩作的《巫師》係列也不過是讓他們在業界嶄露頭角而已,無論是資本經濟的積累,又或者團隊技術的積累,都有一個瓶頸期。

    而作為一款RPG遊戲的《巫師:狂獵》,它最出色的地方也不是在於戰鬥係統,而是在於他將劇情完美的融入到了RPG模式的這個體係裏麵。

    …………

    《巫師:狂獵》的開發進度比起楊晨想的要快的多,其中林佳一可以是居功至偉了。

    遊戲內容方麵,相比於原本的《巫師:狂獵》在畫麵的表現上麵,遊戲裏麵是做出了許許多多的改進,比如更出色的圖形技術,這並不是多麽困難的事情,主要還是因為遊戲開發技術上的領先而已。

    包括遊戲裏麵的銜接,除了支線劇情與主線劇情外,遊戲裏麵主要采用的是即時演算的畫麵。

    原本的《巫師:狂獵》還是有一些因為技術上導致的問題,比如地圖過大,玩家在跟NP進行對話的時候,會進入到一個類似播片式的即時演算鏡頭畫麵中。

    這個時候主要就是用來加載後續的遊戲資源內容,這方麵完全也是能夠改進的。

    至於美術與音樂方麵,對於如今的星雲遊戲而言,同樣也並不是多大的事情,足夠出色的經驗還有雄厚的資本,雖不可能1:1的局限出夢境記憶中的一切,但絕對是能夠達到那種效果的。

    當然什麽石頭、樹木、路人NP、跟食屍鬼、野狗這種低級生物,就並非是星雲遊戲本身內部的美術團隊負責了,而是全部交給了外包。

    如果遊戲開發過程中最困難的地方,那就是進行床戲部分的編劇團隊,還有動捕演員了。

    所有的動作全部都是實時動作捕捉進行的,而且也並非是像大部分不了解的玩家想的那麽刺激,真當能夠什麽一男一女,真刀真槍幹出什麽不可描述的事情?

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