遊戲娛樂帝國

第五百三十一章 遊戲白送,CG才是本體(1/2)

    拋開其中的競技元素,直接將其做成一款娛樂化的遊戲。

    跟《英雄聯盟》的那種弱化上手門檻,偏向娛樂不同,楊晨決定將《守望先鋒》完全做成一款偏娛樂化的遊戲,而不是專業的競技遊戲。

    夢境記憶裏麵的《守望先鋒》為什麽會在掀起熱度之後突然消散,在楊晨看來外掛還有不穩定的更新是一個方麵,但本身娛樂與競技的取舍關係沒有做好也是一點。

    一開始的《守望先鋒》並沒有上線如排位賽,這種專門的競技模式,這導致在早期上線的時候,基本上遊戲中大家遇到的陣容都是島田兄弟、重建帝國、然後再配上裂空、76、麥克雷。

    什麽五輸出,六輸出的陣容可以非常的常見。

    畢竟人人都有一顆秀起來的心。

    黑百合一槍一個的快感,半藏一條龍團滅敵人,源氏拔刀六殺,麥克雷午時已到,這多帥哦。

    相比較之下什麽大錘的吃我一錘,又或者盧西奧的在這停頓,基本全部都是為隊友做貢獻,愛玩的人自然就少了。

    這顯然跟暴雪的初衷不一樣,我們想的是玩家要相互配合啊!

    你這大家都玩輸出怎麽行?

    這遊戲不是這樣玩的啊!

    於是暴雪就開始教玩家們玩遊戲了。

    首先輸出太強了,咱們來砍一刀,順便加強坦克跟輔助,讓你輸出一個人的情況下很難殺死對麵的坦克,或者奶媽,然後限製同樣英雄上場,在開放排位賽。

    於是這款一開始大家都覺得是娛樂向的遊戲,直接變成了競技向。

    而作為一款競技遊戲,最終的快樂核心顯然是為了贏,同樣作為一款競技遊戲失敗方的感受也要照顧到。

    在《英雄聯盟》裏麵各個職位跟數據,玩家們能夠很清楚的明白,為什麽會贏為什麽會輸,而厲害的玩家通過操作得到了經濟碾壓也能夠幫助團隊走向勝利。

    可是在《守望先鋒》的競技向裏麵,即便位開出大招殺了對麵兩三個關鍵人物。

    但在對方有大招,己方沒大招的情況下,依舊是很難取得團隊的勝利。

    因為《守望先鋒》大多數英雄的大招都能夠產生扭轉戰局的效果。

    其次還有一個最關鍵的點,那就是新手教程的問題。

    看似披著FPS遊戲的皮,但對於《守望先鋒》而言,大多情況下真正影響一場團戰勝利走向的,並不是你的槍打的多準,而是大招跟技能的運用。

    坦克、輸出、奶媽,可以是一個整體,如《DA》跟《英雄聯盟》這一類遊戲中都有很明確的新手教程,告訴玩家們每個位置到底有什麽樣的能力。

    比如輔助就是為了讓大哥成型,從而帶領團隊走向勝利,前排坦克就是為了保護陣型,保護自家的輔助跟大哥,而AD就是能打死誰就打死誰,打出自己最高的傷害,刺客則是殺死對方輸出點最高的核心人物,哪怕一換一。

    這一些在夢境記憶裏的《守望先鋒》並沒有係統化的教學。

    除此外就是非常重要的一點,那就是娛樂化的玩法跟PVE模式,這些都是加強娛樂化的模式。

    然而這些東西在夢境記憶中直到《守望先鋒》熱度大肆降低後,才開始逐漸的推出。

    專門為喜歡玩位輸出玩家準備的個人競技模式,專門為喜歡規模對抗玩家準備的雙人團隊,三人團隊對抗模式。

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