遊戲娛樂帝國

第五百二十一章 上來就是完全體(2/2)

    因為這種類型的遊戲不會如同RPG一樣,一個版本的更新上一個版本的神器就變成廢鐵。

    一個版本一個版本的更新,早先版本1000塊錢能夠買到的東西,或許無數個版本後1塊錢就能買到。

    所以大多數非點卡,而是道具收費的RPG,到了遊戲的中後期基本上就是割老韭菜了,割的少了盈利上不來,割的狠了韭菜被割傷了就直接沒了。

    而《英雄聯盟》這種類型的遊戲,顯然是不在這一行列裏麵的。

    就算《英雄聯盟》的皮膚盈利失敗,但整個遊戲的流量在這裏,還擔心賺不到錢?

    當然《英雄聯盟》能夠表現的那麽好,除了跟遊戲本身的質量足夠硬有關,還跟楊晨很明白這一類的遊戲運營的關鍵點在哪有關。

    首先是遊戲的匹配機製,開頭的強製新手任務,通過采集玩家的數據來進行分析他們是否玩過類似的遊戲,其次接下來則是一場人機對戰,通過人機對戰的戰績也能夠確定玩家的水平到底是怎麽樣的。

    比如玩過DA的玩家,或許會搞不懂英雄技能跟裝備出裝,還有符文基石這些。

    可如補刀的基本功還是在的,基本上有過DA這一類遊戲經驗的玩家,隻需要一兩盤就能夠有一個大概了,至於玩懂也並不用太長的時間。

    這些玩家在第一次進入匹配後,分配到的也一樣是同類型的玩家。

    其次就是大數據的匹配勝率,保證隻要玩家本身的賬號沒有經過如代練,又或者可以去送人頭掉戰績,就能夠保持水平相等的匹配。

    當然的更直白一點,那就是讓菜雞能夠跟一樣是菜雞的玩家互啄。

    盡最大可能保證玩家的勝率,包括這樣的設定夢境記憶裏麵有很多遊戲都是這樣做的。

    隻不過受限於技術跟玩家數量,大部分遊戲公司隻能夠做到強行50%的勝率。

    就是你玩匹配連勝幾盤遇到的不是傻子隊友,就是神級對手;而你連輸幾盤遇到的不是神級隊友,就是傻子對手。

    就如同是手遊十連抽保底一樣,這樣做有好也有壞。

    好處自然是能夠讓連跪的玩家不至於一直連跪下去,但對於發揮好並且帶領隊友走向勝利的高手而言,這種操作就顯然是有點日了狗的感覺了。

    以段位為例,作為青銅的菜鳥,對於碰到黃金還是白金的高手,對他們並沒有太大的區別,可對於會玩的玩家而言,這絕對是吃了屎一樣的感覺。

    而真正想要做到讓玩家都能夠碰到跟自己半斤八兩的對手,首先要具備的不僅僅是匹配機製的技術,還有最重要的一點那就是玩家池。

    而這對於星雲遊戲而言,並不缺少。

    如今的星雲遊戲在一款新遊戲發售的情況下,根本不用擔心玩家池太淺,這一點楊晨有絕對的信心。

    多種原因交織在一起,最後的結果就是出現在玩家們麵前的這一款《英雄聯盟》,可以直接是完全體的版本,而不是需要慢慢成長的幼年期。

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