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第四百八十章 《荒野大鏢客:救贖》(1/2)

    在將《黑暗之魂》中的團隊一部分轉移到《塞爾達傳:曠野之息》的同時,網上關於《黑暗之魂》的熱度仍然在發酵。

    雖然對於大部分高手,如今的DL都已經被他們給打通關了。

    但對於一款遊戲而言,哪怕是《黑暗之魂》這樣的高難度硬核遊戲,金字塔頂端的高手也從來都不是主要的群體,中等跟中等偏下的玩家才是一款遊戲人數最多最核心的群體。

    對於他們而言,距離打通DL可還是有挺長一段時間的,即便如今網上已經有了攻略流程進行對照。

    當然肝帝玩家就不在這一類人群當中了。

    隻不過這一次,市場上其餘的遊戲廠商除了一些三四線的廠商跟風同步公布了類似《黑暗之魂》的遊戲計劃外。

    如同網龍、騰華等一流的廠商,都是沒有準備打造屬於他們的魂類遊戲。

    此前《隻狼:影逝二度》火爆的時候,他們就在這一類型的遊戲中進行過試水。

    但最後的成績卻並不是很好。

    而這一次的《黑暗之魂》雖然爆火,比起當初的《隻狼:影逝二度》甚至更加的火爆。

    但騰華還有網龍等廠商也不是傻子,很明白這一類型的遊戲到底有多麽的難開發。

    首先難度上麵,要勾的玩家們不被虐哭退坑,還要讓他們真真切切的感受到難度。

    其次劇情方麵也不能太差,地圖設計還有關卡設計也不能太差。

    最後還有更重要的一點,那就是有《黑暗之魂》明珠在前,他們開發的遊戲比不過那肯定就是被罵。

    而稍微有一點點相似的地方,一個抄襲的大帽子就會扣下來。

    偏偏這種硬核式的動作遊戲,想要創新可以是極難極難的。

    畢竟其中戰鬥係統無非就是閃避、彈反,格擋這一套路子。

    如果是一款FPS類型的遊戲,就如同《使命召喚:現代戰爭》又或者《上古卷軸:際》這樣的遊戲。

    進行跟風也就跟風了,畢竟FPS跟開放式RPG遊戲,可以是主流式的遊戲,而且作為A大作來開發即便是以公式化流程開發,承擔的風險也並不是太大。

    而《黑暗之魂》這種硬核向遊戲,需要承擔的風險太大,雖然市場肯定是有市場的。

    但何苦吃力不討好呢?

    網龍、騰華等國內一線的遊戲廠商沒有跟風的意思,至於三四線的遊戲廠商跟風楊晨也並沒有太過於在意。

    現在楊晨正在星雲遊戲裏麵,跟徐煜商量著關於接下來的戰略。

    “鞏固海外的市場麽?”

    辦公室裏麵,楊晨看著徐煜道。

    星雲遊戲這一塊基本上已經穩妥下來,前段時間徐煜主要的經曆都是放在關於星雲遊戲周邊IP打造的計劃。

    包括影視方麵在《寂靜嶺》不算爆火,但也算成功之後,《生化危機》的計劃也已經開始籌備當中了。

    不過跟當初《寂靜嶺》不同,作為科幻喪屍題材的《生化危機》不管是投資還是規模都要大上數倍。

    “海外方麵我們的名氣不,但比起動力風暴而言還是差了許多,其次海外市場雖然在服務器等方麵我們一直做得不錯,但例如宣傳發行還有其他的一些影響力,我們做得還不夠。”徐煜朝著楊晨道。

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