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第四百七十章 DLC,他快要lei了!(1/2)

    對於《黑暗之魂》的劇情,因為是碎片式的。

    並沒有一個官方石錘的法,所以在大部分的玩家眼中,可以是各有各的看法。

    而為了證明自己的看法,不少的玩家們就如同是考古學家一樣。

    找尋著關於他們所認為劇情真相的道具,然後憑借上麵的介紹來服別人。

    至於更多的內容,因為關於初代《黑暗之魂》劇情的DL,楊晨他們還沒有製作完成放出來,所以許多的玩家都還是一頭的霧水,搞不懂《黑暗之魂》世界的背景曆史到底是個什麽樣的情況。

    但即便如此,在已有的相關內容下,卻也足夠讓玩家們能夠進行聯想到這是一個怎樣的史詩劇情了。

    挖掘的越多,越是讓玩家感慨。

    一開始的‘受苦’‘硬核動作遊戲’這是《黑暗之魂》的標簽,可隨著越來越多遊戲中的劇情與細節的紕漏。

    《黑暗之魂》也不僅僅隻是一款高難度硬核的遊戲了,甚至拋開他的受苦元素,光憑借著其劇情與關卡設計,這都會是一款優秀的遊戲。

    而且相比於《黑暗之魂》在國內取得的成績,海外《黑暗之魂》更是獲得了不俗的成績,雖然作為一款硬核向的動作遊戲,《黑暗之魂》在銷量跟大眾影響力上麵,肯定比不了主流FPS類型以及擁有多人模式的《使命召喚:現代戰爭》。

    但相比於星雲遊戲此前第一款這種高難度硬核的遊戲《隻狼:影逝二度》,《黑暗之魂》在海外的銷量幾乎是翻了一倍。

    縱然有此類型前作的光輝,但更為主要的一點還是因為《黑暗之魂》中擁有的元素更偏向於歐美式一些。

    故事劇情上麵這些就不談了。

    在畫麵風格上麵,本身《黑暗之魂》的風格就借鑒了,北歐神話中諸神黃昏的風格,同時在遊戲中的怪物也包含著克蘇魯的影子。

    這個影子不隻是單純的怪物表現,而是遊戲中的劇情表現。

    不可名狀,無限恐懼,在防火女掐滅火焰的那一刻,世界進入了無火的時代,看似與北歐神話中諸神黃昏結束進入人類新時代是一樣的,但事實呢?

    從所有得到的線索,還有防火女那隻言片語中,玩家們雖然看不見那個時代的全貌,卻能夠瞥見其一隅:一個未知的世界,一個絕望的世界,盡管其中可能存在著微的希望光芒,但更多的還是黑暗與絕望。

    就如同《黑暗之魂》的遊戲名字一樣。

    其次那就是遊戲中的戰鬥係統了,在《隻狼:影逝二度》裏麵,暗殺其實是一個占據了很大比例的核心係統與技巧,玩家們利用暗殺可以直接度過BSS的第一階段,甚至是第二階段。

    而這些在《黑暗之魂》裏麵是做不到的,玩家們隻能夠進行堂堂正正的決鬥。

    結合這些因素,這讓《黑暗之魂》在海外市場,比起此前的《隻狼:影逝二度》要更加的火爆。

    同時那些研究著星雲遊戲《黑暗之魂》成功秘訣的遊戲廠商,最後一樣是得出了一個結論。

    學,那也隻能夠學一個形似,但其中的神卻如何也學不來的。

    單純的難度提升,戰鬥係統,甚至是地圖關卡,劇情這些都能夠學得到。

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