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第四百六十四章 《黑暗之魂》的核心元素?(1/2)

    各大遊戲廠商隨著《黑暗之魂》愈發火爆,研究著研究著都是陷入了迷茫。

    不過楊晨並不知道,就算知道的話,那也能夠無奈的攤攤手。

    開卷考試跟閉卷考試的難度完全是不一樣的啊。

    已經有成品,以及夢境記憶中玩家的反饋,楊晨能夠很清楚遊戲裏麵的哪些核心要素是必不可少,而又有哪些東西即便替換掉了也不會影響到遊戲核心的體驗。

    這些是隻有楊晨一個人擁有的能力。

    為什麽《黑暗之魂》看起來這麽難,還能夠被玩家們喜歡?

    最主要的一點,那就是《黑暗之魂》的難度曲線看似難,但實際上非常的合理。

    比如在遊戲裏麵玩家麵對的BSS都是非常龐大的怪物。

    這裏麵是很有玄機的。

    一方麵龐大的怪物帶給玩家們足夠強烈的壓迫感,跟震撼感。

    同時也讓玩家們在擊敗這些龐大怪物後,擁有更強烈的成就感。

    即便在《隻狼:影逝二度》裏麵,不是如同《黑暗之魂》劇情背景的北歐神話黃昏式,而是偏向於東方式的寫實神話。

    但在遊戲裏麵麵對的大多BSS,在體格上麵也會比玩家操縱的隻狼要高大很多。

    而在《黑暗之魂》裏麵,這種體積巨大的BSS帶來的震撼感就更強了。

    尤其是這種硬核向的動作類遊戲,龐大的怪物加上本身遊戲的難度,這讓玩家在戰勝了BSS之後擁有更高的一個成就感。

    另一方麵這種龐大怪物實際上卻又是另外一種為了照顧玩家而隱形削減難度的措施,因為體積足夠大各種釋放攻擊的抬手,讓玩家能夠很輕鬆的識別出來,然後做出應對的法子。

    實際上體積龐大的BSS,相同的技能與屬性的前提下,遠比的要更加容易對付一些。

    種種方麵的因素造成了《黑暗之魂》看似難,但實際上拋開地圖惡意跟怪物惡意,實際上它還是一款很照顧新手的遊戲,並不是如同上世紀的街機遊戲一樣,單純的隻是為了難而難,畢竟街機遊戲難度是承載著搞光玩家們手裏遊戲幣的重任。

    這一點從《黑暗之魂》各路媒體的高評分,還有玩家們在社區論壇上麵的留言以及安利建議就能夠看得出。

    ‘如果你沒有玩過《隻狼:影逝二度》以及一些硬核向遊戲的話,《黑暗之魂》在剛剛上手的時候,可能會讓你感覺到勸退,讓你感慨這遊戲怎麽這麽難!但實際上這一款遊戲真的一點也不難!大部分的BSS還有怪,最多死上個十幾二十次,基本上基礎好一些都能夠戰勝了!’

    ‘送給所有入坑《黑暗之魂》的萌新們一句話,千萬千萬不要貪刀!無數次麵對BSS還有一管血的誘惑,我都想貪上一兩刀,將BSS提前那麽十幾秒或者二三十秒殺死,但卻忘記我為了戰勝它已經死了十幾次,並且心翼翼的翻滾,絕不用還不熟練的彈反,磨了他十多分鍾的事情!’

    ‘出色的戰鬥係統跟動作元素,即便拋開遊戲的難度元素,這也將會是一款足夠出色的遊戲,堅持打過古達並且穿過洛斯裏克高牆,那麽你就能夠體驗到這款遊戲的樂趣了!’

    ‘當你進入一個房間裏麵,一個怪物都沒有卻有一個寶箱,注意了這是個陷阱!當你身處於山穀前方卻有一個沒有怪物看守的寶物,注意抬頭看看上,不定會有一個拿著大缸的怪物等著你;在你位於一個狹窄的懸崖路上碰見了一個敵人,注意看看周圍一定會有隱藏的怪物等著偷襲你!’

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