遊戲娛樂帝國

第四百二十二章 真男人就該玩老兵模式!(1/2)

    作為FPS類型的遊戲,其實在難度上麵很難進行設計,即便是《使命召喚:現代戰爭》也是逃不過這個範疇。

    這是FPS遊戲類型的局限性。

    如RPG類型的遊戲,遊戲的難度從最簡單直接調高BSS的各項屬性,又或者削弱玩家的各項屬性,從而達到難度的變化,這是屬於最簡單粗暴的數值調整。

    而稍微進階一點的則是給怪物或者BSS增加新的內容玩法,從而達到難度上的提升,讓玩家有開二周目,三周目的欲望。

    最為基本的就是增加新的怪物、或者BSS的第二階段,以及新增的技能。

    可FPS就不一樣了,除非是將RPG於FPS結合在一起的遊戲,否則很難從數值上麵進行提升。

    敵人槍械的傷害變得更高,打的更準,這就是FPS類遊戲的難度提升。

    而在《使命召喚:現代戰爭》這裏麵實際上也逃不過這種變化。

    不過相比於單純的將敵人的攻擊跟準度調高外,楊晨他們在調節難度的時候,還增加了一個進攻欲的設定。

    當然了,這隻是他們這樣稱呼而已,本質上就是普通的敵方單位仇恨範圍。

    反饋到遊戲裏麵的效果就是,菜鳥難度下玩家使用槍械武器將對麵的敵人殺死,隻要相隔距離不是特別近,就算你沒用消音器,敵人也是不會察覺到的。

    同時菜鳥難度的模式下,大多數的關卡敵人是不會主動進攻的,而且也不會隨意的到處走動。

    這就給玩家很多選擇了,比如當個躺贏BY,猥瑣的躲在普萊斯隊長的身後,又或者逐個擊破。

    而且菜鳥難度下,玩家能夠挨上個好幾槍,才會出現重傷狀態。

    但老兵難度下,敵人的進攻欲更加的強,而且AI更加的聰明,甚至敵人還會根據你的戰略來製訂反擊,讓反恐戰鬥變的更加擬真,讓遊戲的氛圍更加的緊張刺激。

    同時在遊戲中更加趨近真實度,比如大家都是訓練出來的精英,我在五百裏外一槍爆你的頭這不是很正常的操作麽?人中槍就會死,一槍紅兩槍死,這也是非常擬真的。

    所以在菜鳥難度下,玩家至少稍微注意點,完全能夠一路割草的射爆射過去。

    可老兵難度下,玩家則是需要借助掩體,還有隊成員的幫助,完成作戰任務。

    真要難度的話,其實搞懂了遊戲機製,這難度並不會太大,甚至就連楊晨在內部測試的時候,他都能夠在老兵難度下通關。

    可對於普通的玩家而言,《使命召喚:現代戰爭》的多人模式先不談,光是遊戲中的關卡戰役跟設計以及引入現代化反恐作戰的玩法,絕對是讓人感到驚豔的。

    不過對於還沒有弄明白《使命召喚:現代戰爭》的關卡機製是怎樣的老兵難度玩家,他們的遊戲體驗基本就是一槍紅兩槍倒的階段。

    僅僅半個時的時間,陣亡在老兵難度的玩家就已經達到百萬單位了。

    隨著楊晨的官博將遊戲中統計的一些數據展示出去,就引起了不少玩家的議論。

    “老兵難度有這麽難麽?這才多久就死了一百多萬次了?”

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