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第四百零九章 呼吸回血?這不科學(1/2)

    在外界還在關注掌機行業裏情況的時候,楊晨則是開始組建關於《使命召喚:現代戰爭》的團隊了。

    作為一款FPS遊戲而言,對於目前的星雲遊戲而言,並不缺少經驗。

    從一開始在《生化危機》上的嚐試,再到後來的《生化求生》的火爆,其射擊的手感積累,還有射擊遊戲中的動作這些,整個團隊都已經有了一個很好的經驗積累了。

    射擊遊戲,聽上去簡單,但做起來還是挺考驗整個製作團隊能力的。

    比如射擊的槍械彈道手感,甚至包括視角這些,都時非常重要的遊戲體驗標準。

    如果不是有《生化危機》《生化求生》還有《合金裝備:幻痛》這些遊戲裏麵積累的經驗,楊晨也不會選擇來進行製作《使命召喚:現代戰爭》這款遊戲了。

    而對於《使命召喚:現代戰爭》這個係列而言,可以是最被玩家們耳熟能詳的了。

    始於二戰,崛起現代,從這八個字裏麵就能夠看出‘現代戰爭’對於《使命召喚》這個係列的影響了。

    同樣的也正式這一步確定了《使命召喚》的一個基調,多人模式還有好萊塢式的劇情體驗沉浸。

    讓玩家化身特種部隊的戰士,完成一個又一個艱難的任務,這給予玩家帶來了足夠的爽快點。

    但跟其餘FPS遊戲中過分強調主角是英雄,有多麽厲害不同的地方在於。

    ‘現代戰爭’中對於玩家操縱的‘主角’隊友也有很深的刻畫,並且在遊戲中的隊友是切身能夠為玩家帶來幫助的,而不是那種鹹魚式喊6666,然後還給你拖後腿的豬隊友。

    互動、以及槍林彈雨中帶來的可靠感,這都讓玩家會感覺到自己身邊的隊友是有血有肉的。

    其中最為出色的互動,就是在遊戲中一個名為‘雙狙往事’的回憶關卡,更是將電影化的劇情敘述運用到了極點。

    玩家扮演的角色,將潛入敵人的大本營刺殺敵人的首領,而在卻遭遇了敵人的裝甲車巡邏部隊,匍匐在地麵的草叢中隱藏自己,緊張激烈的氛圍烘托的完美至極。

    而在狙擊任務結束後的撤離環節,更是將緊張刺激的氣氛進一步加強,無數敵人成群結隊的從四麵八方趕來,那一種壓迫感讓所有的玩家腦海裏麵都隻有一個念頭:撤離!

    對於‘現代戰爭’這個係列的遊戲,楊晨是打算將其三部曲糅合在一款遊戲中,這也並不是多大的問題,因為本身這就是三部曲係列。

    至於遊戲在玩法上麵,還會是更偏向於多人聯機的模式。

    實際上在楊晨看來,雖然‘現代戰爭’的評價十分之高,而且本身的劇情也無可挑剔。

    但《使命召喚》之所以能夠如此火爆的原因,最主要的還是因其多人模式。

    從後來《使命召喚》官方公布出的數據,通關劇情人數不到百分之五,以及砍掉多人模式後仍有千萬份的銷量就能夠看出其多人模式的影響了。

    如果如‘現代戰爭’這種足夠精彩的多人模式是《使命召喚》的外在皮囊,那麽其多人模式就是《使命召喚》係列的骨頭了。

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