遊戲娛樂帝國

第二百六十五章 這是及時雨啊(1/2)

    不管是PVE又或者PVP的內容,在大家都不會玩的時候,更多會注重遊戲本身的樂趣。

    但等你明白套路後,更多的則是會將關注點放在勝負又或者是效率資源上麵。

    比如一款PVE的副本遊戲,一開始大家都不明白的時候,經常樂嗬嗬的探索裏麵的一切,同時什麽職業都能夠選擇,也都玩的還挺開心。

    可當大家明白其中的套路後,玩家們則是會更關注其中的效率,從而衍生出下水道職業,又或者打遊戲副本如同上戰場一樣,各個位置都有嚴格的分配。

    從遊戲本身的樂趣就轉移到數值等各方麵的體現了。

    同樣的PVP模式的遊戲也是如此,比如一些有英雄跟特定職業的對抗PVP,一開始不會玩的時候同樣各種職業都能夠玩,各種英雄各種武器都能夠使用。

    可明白了相關的套路之後,每個版本都會有一些弱勢的職業,這時候有人選擇了那些職業,可能還沒有打隊伍內部就開始內訌,責怪那個人為什麽要選這個弱勢職業。

    而勝負關係也成了遊戲樂趣的主旋律。

    雖然不一定適用所有,但卻也涵蓋了百分之十八十,甚至更多的遊戲。

    包括目前星雲遊戲最為盈利的《生化求生》,同樣存在這種現象。

    所以大多數持續運營的遊戲,尤其是多人模式,主打PVE的經常會設置各種套裝組建,讓玩家們需要進行反複的副本刷怪,最後刷出所謂的畢業套裝。

    PVP模式則是推出如體係統,殺敵死亡助攻數,將個人表現數據化,強化勝負關係帶來的反饋。

    遊戲圈裏麵經常能夠看到一些遊戲,前期表現非常的出色,但在運營了一段時間後,卻突然人氣大跌,甚至涼涼。

    因為在初期大量的輕度以及跟風玩家湧入,大家都不會玩的時候,所有的一切充滿了新奇跟樂趣。

    但等到會玩之後,就有大部分玩家感覺到所謂的膩了退坑,隻留下核心真正喜歡這個玩法的玩家。

    不過在《合金裝備:幻痛》裏麵的多人模式,普通玩家沒有感覺到多少,但進入遊戲中細細體驗後,所有遊戲業界的人士卻有感到古怪了。

    《合金裝備:幻痛》的線上模式,給予他們的感覺,就有一點如同雞肋的味道,食之無味棄之可惜。

    其主要圍繞的還是PVP模式,包括潛入跟防守的模式,以及基地入侵的模式,玩家可以入侵其他人的基地掠奪資源,同時對方必須要有高科技武器如核武等才能夠有效的防止入侵,保護自己的資源。

    這些元素看上去挺有意思的,但隻是一開始感覺而已,這種模式跟《上古卷軸:際》的線上模式有一定的相似,但卻又少了很多味道,因為《合金裝備:幻痛》的世界地圖可沒有《上古卷軸:際》那樣的豐富。

    “星雲遊戲根本沒有將重心放在線上模式。”

    經過簡單的兩個時試玩,結合自己的感受,以及工作群裏麵其他員工進行測評後的感受,姚程坐在電腦麵給出了一個評價。

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