遊戲娛樂帝國

第二百四十六章 《遊戲王》與《精靈寶可夢》(1/2)

    楊晨在GDD文檔上麵,將遊戲的名字寫上去‘遊戲王’‘精靈寶可夢’,其中《遊戲王》為集換式卡牌對戰遊戲,而《精靈寶可夢》則是角色扮演的冒險類遊戲。

    前者通過構造卡牌的組合,跟玩家進行對決,取得勝利;而後者則是進行捕獲培育名為寶可夢的精靈,進行對決。

    同樣這兩款遊戲還是有一個共同特點,並非是對戰模式的玩法,而是這兩款遊戲最核心的東西。

    收集跟養成,珍稀的卡牌;珍惜的寶可夢精靈,以及慢慢收集養成的卡組,跟培育變強的寶可夢精靈,這都是遊戲中最核心的要素。

    而在遊戲設計領域,幾乎所有的遊戲都圍繞了一個設定,那就是玩家的棄坑成本。

    《遊戲王》中卡牌集換製度,數量繁多不同體係的卡牌,怪獸卡、融合怪獸卡、魔法卡、陷阱卡,同時有氛圍常規魔法卡,常規陷阱卡,跟速攻魔法卡,場地魔法卡,永續魔法卡、陷阱卡等一係列豐富的種類。

    都大大的增加了卡池的數量,同時讓玩家能夠有更多選擇搭配不同體係的卡組,除了是增加了可玩性,更重要的是增加了玩家們的收集棄坑成本。

    同理的還有《精靈寶可夢》玩家作為寶可夢訓練師,從拿到自己的第一隻寶可夢,並且慢慢培養他們變得更強大,通過戰鬥策略在野外收服更強大的寶可夢,挑戰世界個的道館館主,無數玩家們親手抓獲跟培育的寶可夢都能夠帶來極大的成就感。

    同時加入了所謂的傳承模式,玩家在上一作獲得的寶可夢同樣能夠在下一代的作品中進行使用。

    當然這樣的做法有好也有壞,一方麵加強了玩家們對於遊戲本身的棄坑成本,跟玩法情懷加重,但同樣這種偏向去討好老玩家的舉動,也會限製新的玩家入坑。

    比如在夢境記憶裏麵,《遊戲王》跟《精靈寶可夢》都是世界級的IP,可對於大多數普通的玩家而言,他們隻是從周邊的IP衍生知道這兩款遊戲,但真正讓他們入坑的時候,他們卻會有一些抗拒,因為在門檻上麵他們落後所謂的老玩家實際上太多了。

    而且隨著IP的發展,影響力最大的也一定是最初代的人物跟角色,比如更多知道《遊戲王》的普通玩家,他們最耳熟能詳的是武藤遊戲、黑魔導以及青眼白龍這些角色。

    同樣的《精靈寶可夢》讓普通玩家或者是非玩家了解最深的也一定是皮卡丘、妙蛙種子這些。

    “這是新的遊戲麽?”處理完《合金裝備:幻痛》中的一些鏡頭,坐在楊晨旁邊的王亞梁看著楊晨在鍵盤上麵敲擊,有些好奇的問道。

    “暫時的,但會不會著手開發,短時間內還不好。”楊晨停下自己的手,臉上露出笑容輕輕點了點頭。

    相類似的遊戲,實際上也有不少,包括自走棋可以也是這樣一種類型的遊戲,但如同夢境記憶裏麵將動畫、漫畫以及遊戲相結合,營造出大IP的例子卻並沒有,或者沒有什麽遊戲廠商願意在這種卡牌‘遊戲’上麵傾注資本。

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