遊戲娛樂帝國

第一百二十三章 老頭滾動條(三更,求訂閱)(1/2)

    其實在楊晨看來,想讓玩家在遊戲裏麵氪金,這是一個很正常的行為。

    畢竟遊戲公司是需要賺錢的。

    可關鍵就在於用什麽樣的手段讓玩家在遊戲裏麵氪金,利用數值上的難度讓玩家不氪金就無法正常體驗遊戲、通過遊戲內部的拖煽動玩家的情緒,讓玩家失去理智在遊戲中消費。

    這種行為楊晨感覺是很不恥的,比起這種手段,楊晨更想讓玩家們能夠心甘情願的在遊戲裏麵進行消費。

    比如喜歡某一個飾品,喜歡某一個角色,甚至哪怕是為了能夠在不花錢的平民玩家麵前炫耀。

    這些騙氪的手段,楊晨覺得沒有什麽,因為這不會影響到遊戲本身的屬性。

    但如果這種人氣角色附加特別牛逼的屬性,隻要買了這個東西以前打不了的BSS隨便捶,這種感覺就是變了一種味道了。

    盡管這是遊戲圈子裏麵常見的一種手段,但有夢境記憶的底蘊作為後盾,而且目前星雲遊戲也走上正軌了,楊晨覺得完全沒有必要走這種騙氪的道路。

    依靠純粹的外觀皮膚,又不是賺不到錢。

    切換電腦的PP在大屏幕上顯示,楊晨控製著打開提前準備好的文檔。

    “關於《生化危機》續作這個問題,我就不用多了,同樣是以裏昂為主角的故事,但在玩法上麵我們需要將側重點放到動作元素上,QE係統的引入同時更多炫酷的動作。”楊晨朝著眾人道。

    《生化危機》是一款生存恐怖遊戲,這毫無疑問。

    可過分的恐怖,一定會讓玩家們望而生怯,經過改良後版本的《逃生》證明了這一點,後來楊晨所改進的《生化危機》也證明了這一點。

    同樣還有證明這一點的,那就是大數據反饋。

    根據官方遊戲提供的成就大數據,沒有使用作弊修改內存的情況下,僅僅隻有60%的玩家成功通關了遊戲。

    而剩下的40%玩家屬於什麽情況?

    我買了遊戲憑什麽要我玩!?

    好吧,這肯定是有的,但更多的恐怕還是因為恐怖而退縮。

    讓恐懼弱化,側重動作元素跟射擊元素,這也是夢境記憶中這個係列曾經走過的路,雖然夢境記憶中很多玩家表示《生化危機》慢慢失去了最初的恐懼,可第六代完美的聯機體驗跟出色的動作射擊元素,造就了其係列銷量最高的一代。

    當然伴隨著玩家們的情懷,對於當年那種恐懼的向往,遊戲開發商再次重回當初的那種恐懼,出色的遊戲品質外加往日情懷的加分,同樣讓第七代正作大賣。

    偏向動作元素,又或者最純正的恐怖,實際上這並沒有什麽對與錯,隻是有時候遊戲廠商必須要做出正確的選擇,甚至不得不做出變化。

    作為遊戲開發商的衣食父母玩家,有時候是寬容但也是挑剔的。

    一款遊戲尤其是係列IP的遊戲,很可能會出現這種對話。

    開發商:“嘿,這是最新續作,和前作不一樣!”

    玩家:“哪兒不一樣?”

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