遊戲開發設計師

第五百五十五章 IP大聯動(1/2)

    伴隨著著戰爭兩部曲發售差不多半個月,基本上遊戲到底是怎麽玩的,全球的玩家們基本上已經完全給弄明白了。

    各種奇奇怪怪的玩法,當一個將軍,或者當一個君主,當一個戰場莽夫,又或者做一個大商人。

    幾乎是極其自由的一種玩法,但同樣這個遊戲也有一點硬核,比如一場戰爭需要涉及到的東西太多了一點。

    地形、士氣、情報、後勤、甚至是氣,都能夠造成一場戰爭的成敗,而玩家也不是如同三國無雙裏麵的武將一樣,能夠以一當千了。

    以一敵百,這玩家還是能夠通過屬性的領先,以及操作做到的。

    畢竟這隻是一款遊戲,但這對於大規模的戰爭毫無影響,多大數萬十數萬的戰爭,玩家能夠做到的隻有讓規模不潰敗。

    這兩款遊戲的戰爭模式玩法,可以是十分硬核的了,不少的廠商甚至都覺得這一次河網絡可能玩脫了。

    畢竟現在的遊戲講究的是快餐化,玩家沒有以前那麽好的耐心了,就比如RS的落幕一樣,RPG裏麵都加入自動尋路以及傳送陣這些係統一樣,大家都已經默認玩家已經不喜歡那些複雜的東西了。

    比如一款著名的擬真射擊遊戲,武裝突襲。

    雖然名聲很大,但實際上這款遊戲的玩家並沒有那麽多,更多的是雲玩家。

    因為很少有玩家能夠忍受那種慢節奏,長達幾十分鍾,甚至一個多時的跑圖,然後研究風向等等一係列,最後隻是為了開一槍,正所謂跑圖一時,打仗一分鍾,講的就是武裝突襲這款遊戲了。

    而戰爭兩部曲,完全展現出了相反的樣子,但玩家們似乎玩的還挺開心的。

    這就讓人有點納悶了。

    對於別人的納悶,楚河當然是不清楚的。

    如果楚河知道的話,那也就是笑一笑而已。

    因為這些隻是戰爭兩部曲表麵上透露出來的東西而已。

    硬核麽?

    的確非常的硬核,但硬核的同時帶來的是足夠的自由,自由到讓玩家們能夠想要怎麽玩就怎麽玩。

    強大的物理引擎,讓任何一個細節都能夠成為影響戰爭成敗。

    比如提前在敵人運送糧草的路途中設下埋伏,利用陰雨氣挖掘隧道潛入地方的城池裏麵,如同三國演義中的關羽一樣,決堤蓄水來一個水淹七軍,還可以在田單沒有用出火牛陣的時候你搶先給用掉。

    得益於優秀的物理表現,這些東西都是可以在遊戲裏麵實現的,隻看玩家能不能夠領悟的到。

    不要去教玩家玩遊戲,玩家的奇思妙想,永遠要比你想的多。

    這是所有的遊戲製作人都應該去學習的東西,你可以告訴玩家這個遊戲的模板是怎樣的,如果按照正常的玩法是怎麽玩的。

    但你不能夠強製規定玩家,這個遊戲就應該這樣玩。

    就如同是DA跟英雄聯盟裏麵的英雄一樣,你可以告訴玩家哪些英雄是後期,哪些英雄是法師,哪些英雄是輔助。

    但是你不能強製讓玩家接受你要告訴他們的事情,比如這個英雄就是後期,你不能用他來打輔助。

    這個英雄隻能用來打輔助,你不能用來打中單。

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