遊戲開發設計師

第三百九十三章 業界毒瘤?(1/2)

    實際上很多人都奇怪為什麽在質量效應係列失敗後,包括星戰上麵EA還是走了一條看起來非常愚蠢的道路。

    但實際上這跟EA本身的公司文化有關,如果最早的暴雪是一家精品遊戲廠商,暴雪出品必屬精品這是其曾經的代言詞,育碧屬於痛改前非並且一點點改變自己在玩家心目中的形象,並且越來越好的浪子回頭典範。

    那EA就是莫得感情的遊戲開發機器,可以在業界的遊戲公司中EA算是一個奇葩了,因為很多的決策他們並不會是站在遊戲玩家的角度來考慮。

    而是通過自有的一套大數據進行分析,然後設計盈利模式,非要打個比方的話,那就跟早年國內的盛達差不多。

    當然隻是從表麵上看而已,實際上盛達玩的那一套,就是學EA玩剩下來的,而且還沒有學到精髓。

    盛達成功後招募了一批海外精英,然後通過數據分析,市場分析來評價遊戲的好壞值不值得投入,然後接連放過幾個爆款遊戲,一手好牌打的稀爛,再加上本身盛達的老總對於遊戲行業並不感興趣,在那個互聯網還不普及的年代,竟然想要做一個互聯網娛樂生態圈,結果自然不必多了。

    但在EA裏麵,比起盛達這種東施效顰的決策,他們可是要正規的多了。

    直接通過大數據來進行遊戲的運營決策,雖然如今EA被玩家罵的狗血淋頭,並且因為接連搞砸了兩個大的IP係列,但實際上這兩款遊戲EA神奇的做到了沒有虧損。

    這也就意味著玩家們雖然嘴上瘋狂的罵著EA但是卻很順從的將錢包裏麵的錢掏了出來。

    並且自從走向氪金元素的EA,包括旗下經典的FIFA係列,以及開始轉型手遊的模擬人生係列,以及極品飛車係列,顯然EA已經非常的清楚到底做什麽遊戲能夠賺錢了。

    從某種行徑上麵來看的話,實際上EA被稱為北美企鵝是並沒有什麽誇大的。

    因為EA跟企鵝的戰略還真的挺像的,我打不過你,但是我能買下你。

    原本的模擬人生,跟極品飛車係列,還有fifa係列,實際上EA早就已經讓玩家們有些受夠了,如今質量效應跟星球大戰則是觸及到了玩家的底線。

    如果非要EA最大的問題,那就應該是EA並沒有考慮到玩家的底線,從最開始的合作多人模式中抽卡、開箱,僅僅隻是不影響屬性的皮膚外觀,到如今星球大戰裏麵過度的內購係統。

    玩家抽取到的卡片可以非常強力,直接影響到了遊戲的平衡,這才是讓玩家真正爆發的原因,同時也能夠看穿玩家的底線所在。

    當然除了EA之外,國內某些廠商也經常玩跟EA的套路,比如收費內購雙重奏的某副業賣豬的廠商。

    不過拋開EA這些有些莫得感情的決策,作為一家投資者,你他關閉了不少曾經經典的工作室是業界毒瘤,那就不得不替EA叫上一聲冤枉了。

    可以幾乎沒有遊戲工作室在被EA收購、改組後所出產遊戲銷量、製作效率是比早先要低的。

    比如國內玩家熟悉的命令與征服,就是其工作室在被EA收購後,達到了銷量以及成就的最頂峰。

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