遊戲開發設計師

第三百一十三章 起源模組(1/2)

    文檔並不是很厚,但程宇一邊看一邊吸收,差不多還是花了將近半個時,才堪堪將其吸收。

    “屬性簡化?刪除DA中的屬性?”程宇看著楚河道。

    作為由ar地圖編輯器做出來的地圖,DA的身上有很多魔獸爭霸的影子,隻不過伴隨著DA的玩家越來越多,甚至很多都沒有玩過魔獸爭霸的玩家也開始玩DA這些東西逐漸變成了DA特有的東西了。

    比如法球、比如屬性。

    英雄有智力英雄,有敏捷英雄,有力量英雄,同時英雄的地位也不是單純的以屬性來劃分,比如力量英雄想要前期擁有戰鬥力,優先選擇的出門裝備肯定是增加力量的護腕。

    你一個力量英雄要是敢出門買裝備,買一個加智力掛件,遇到脾氣差的隊友,保證能抓著你噴。

    “你覺得DA最精彩的地方是什麽?”

    楚河沒有正麵回答程宇而是反問道。

    如果讓一個DA玩家來回答這個問題,那肯定各種回答都有。

    比如‘世界樹不倒,人不退,破三路大劣勢翻盤’

    比如‘各種英雄跟戰術的組合’

    比如‘塔下被幹,4張傳送卷軸亮起的場景’

    “雖然是因為魔獸爭霸本身的原因,但不可否認這些特殊的機製,的確是DA的特色,如果一個玩家原意去研究,去鑽研的話,那麽他絕對會感受到其中的魅力,但就如同之前的一樣,門檻是放在這裏的,還是有很多玩家不想去鑽研這些東西,他們隻想很簡單的打一盤不是那麽複雜的遊戲。”

    “從競技性來講,DA充滿了變數,戰術、個人能力,還有陣容選擇,在這款遊戲上麵可謂發揮到了極致,但對於普通的玩家而言,這一款遊戲很累。”楚河看著程宇道。

    可以讓玩家在地圖上消失的詭計之霧,包括野怪都有自己的技能,還有高坡地形跟樹林陰影,戰略層麵DA太豐富了。

    但那麽問題就來了,這樣的一款遊戲,比賽與高端對局中完全課題充分利用這些,但在低端局裏麵能夠利用這些的玩家少的可憐,或者是會利用這些元素的玩家少的可憐。

    更多的就是看比賽時,別的人用詭計之霧,他們就也照著用。

    可卻沒有意識,當時別人是什麽情況,是自己占據優勢但局麵打不開;還是自己被壓製的喘不過氣,又或者對方大招處於D避戰狀態。

    而這些大家口中的低端玩家,則是一款遊戲中數量最多人。

    “移除力量,敏捷,智力,更單純的加入護甲、魔抗,攻擊,暴擊,閃避以及法傷,物穿、法穿的屬性,簡單明了的數字疊加。”看著楚河文檔中的內容,程宇若有所思的點著頭。

    這些改動實際上就是突出一個,那就是簡單粗暴,如果DA的屬性機製是高中數學題,那麽在楚河給出的這個英雄聯盟的設計理念書裏麵屬性機製就是簡單的1*6 7這種學數學題。

    對麵法師太多了怎麽辦?

    你堆魔抗就行了。

    對麵刺客太多了,怎麽辦?

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