遊戲開發設計師

第二百九十章 太過了(1/2)

    關於河網絡開發的荒野大鏢客,終於確定了發售時間的這個新聞,雖然讓大家興奮,但EA方麵透露出的消息卻更讓大家關注。

    接連兩款A大作同時開發,而且還都是粉絲擁簇極多的重量級IP,這個消息也是相當震撼了。

    位於金陵河網絡的楚河,聽到這個消息後也是不由得感歎了一聲。

    果然還是EA財大氣粗啊。

    兩款A大作同時進行開發,這也隻有如同EA這樣級別的公司才能夠做到了。

    如今的河網絡,能夠開發一款A級別的作品已經是極限了。

    至於兩款A級的大作同時進行開發,那是絕對辦不到的。

    這不隻是錢的問題,還有其他方方麵麵要考慮到的問題。

    至於EA方麵選擇的遊戲類型的話,楚河覺得有點不好了,雖然是重量級的IP,但不管是遊戲還是電影或者是,續作都是一個很考驗人的東西。

    因為前作的品質已經放在這裏了,如果不如前作的話,那麽這個IP非但不會成為助理,還有可能造成失敗。

    比如質量效應係列,在楚河看來前麵的質量效應三部曲,已經非常完美了,以角色扮演為主融合了PS的風格非常的讚,同時在三部曲的最後一部曲中,劇情方麵也基本已經定形了。

    至少在那一片銀河係,真想要發生什麽大事,讓遊戲劇情得到充分的體現,可不是一件容易的事情。

    珠玉在前,想要超越可不是那麽輕鬆的一件事情,當然最穩妥的方法就是將三部曲中的主角Shepard拖出來,然後繼續在銀河係搞點大事情,最大化的將情懷與IP效果發揮。

    但這樣的操作卻並不適用與A級成本的遊戲,雖然楚河並不知道關於質量效應仙女座這個遊戲,EA是怎麽想的。

    可絕對不可能是寄托在三部曲的情懷上的。

    至於星球大戰那個項目,基本上也沒有什麽好的了,前作不算失敗也不算成功,隻要新作有獨特有趣的地方,基本上還是可以期待的。

    畢竟相比於遊戲電影化而言,將電影化遊戲就要簡單的太多了,哪怕是最簡單的情懷玩家,隻要你不是作死的搞什麽二次創新,那基本上就已經有銷量保證了。

    不過這是EA的事情,跟楚河沒有一點點的關係。

    確定完關於引擎的扶持計劃後,楚河也沒有著急去黑光工作室觀察接下來荒野大鏢客的情況。

    而是在龍祖還有INGK工作室去參觀了一下,看看他們最新的工作進程。

    項目都已經確定了,相關的技術人員也已經開始招聘了。

    龍祖這邊因為初次接觸起源引擎,還從河網絡的總部調了一個團隊前去專門負責,同時索尼跟微軟的開發機也都已經備好了。

    原先的龍祖開發的遊戲,都是針對於國內市場的,而這一次他們顯然就是瞄著全球市場去的。

    包括海外一些熱銷的動作遊戲,跟APRG遊戲都是龍祖他們參考的對象。

    從遊戲的細節,包括其中的張度,還有界麵UI,龍祖整個團隊都在思考。

    創新,成功的才叫創新;失敗的那叫作死。

    每一年都有無數的遊戲製作人,跟製作團隊,想要進行遊戲的創新,但大多數都是被玩家給拋棄到角落裏麵。

    即便是氪金遊戲,同樣也有它能夠成功的道理。

    “明年的四月肯定是大鏢客的下了,我覺的我們的開發進度得放慢一點,千萬不能夠在明年發售,我們的心很大,還想要看能不能爭取一下GA的年度遊戲提名呢。”尚海龍祖的辦公室裏麵,張克跟楚河開著玩笑道。

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