遊戲開發設計師

第一百三十九章 難度設定(2/2)

開啟AI情感朗讀功能。歡迎大家點擊體驗!

    除了遊戲角色間的指令對話,這就是一款單純讓玩家感到爽的遊戲。

    至於遊戲劇情?

    你可以通過遊戲中找到一些類似報紙,海報,還有傾聽收音機,電視機裏麵傳來的信息,通過這些了解遊戲的背景。

    而這些東西差不多也可以稱之為遊戲的彩蛋了。

    並且每一個地區通過了之後,都會出現一個可跳過的G動畫,這些也就是遊戲劇情的展現。

    相比於一些普通的玩家而言,這些媒體所能夠拿到的一手資訊顯然要更多一點。

    因為現在還是國內的淩晨,當某站以第一時間搶險發出關於求生之路的新聞後,剩下的其它媒體,並沒有急著跟在屁股後麵也發出新聞。

    而是選擇想要更深層次的挖掘到一些關於求生之路的消息,甚至最好能夠弄到一段試玩視頻,哪怕弄不到的話,照片,文字都是可以的。

    “真是太酷了!”

    “該死的,你為什麽能夠被這個長舌喪屍給捆住!”

    “救救我,我被這個猴子給騎在脖子上了。”

    “FK,這個該死的胖子喪屍竟然會自爆,我看不見了!”

    一般而言在如E展會上,多人聯機模式很難進行體驗試玩,但在這一次的E展會上麵。

    河網絡的求生之路,開放了多人模式的測試,當然僅限於玩家們聯手通關劇情PVE模式,而不是對抗模式。

    同時擁有大地圖的死亡模式跟生存模式也並沒有開放。

    但即便是這樣,也足夠讓這些玩家們興奮跟激動了。

    毫無疑問即便這是一款類似喪屍版無雙的割草遊戲,再加上還有主機平台上FPS遊戲特有的輔助瞄準設定,但在剛剛上手遊戲的時候,這些玩家們顯然並不知道一個道理,那就是在麵對屍潮的情況下,需要團結在一起。

    臨時組建起來的隊伍,在麵對中等難度的喪屍挑戰下,很快就被特種僵屍給逐個擊破了。

    跟一般的割草遊戲相比,求生之路裏麵的難度設定,並不是體現在血量跟防禦上麵。

    最高難度的喪屍攻擊力會比簡單難度要高,但血量跟防禦卻不會增加。

    你一槍爆頭可以在簡單難度殺死喪屍,同樣在最高難度也可以這樣做。

    真正讓它們不一樣的地方,在於AI係統的存在。

    由普羅特團隊他們帶來的技術,讓求生之路中的喪屍變得更加的聰明。

    簡單難度的喪屍,無論是特種僵屍還是普通喪屍,隻要看到了人類就會不管不顧的衝過來。

    但在最高難度下,這些喪屍你會發現,他們是有組織有幾率性的了。

    比如特種僵屍會相互的配合,其中皮糙肉厚攻擊高的ANK,麵對玩家一旦血量降低到了危險線,它甚至還會逃跑找個角落慢慢回複,然後再出現在後來玩家們通過的道路上,給玩家致命的一擊。

    不是從數值上改變遊戲的難度,而是從戰略,從AI上麵增加遊戲的難度。

    這是楚河想要做到的。

    遊戲的難度,不應該隻是呈現在怪物數值的提升,更應該從AI、以及其餘的方麵來著手。 本章已閱讀完畢(請點擊下一章繼續閱讀!)

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