遊戲開發設計師

第一百一十八章 遊戲界的新聞(1/2)

    “這是我們大家姓氏開頭的字母。”旁邊的麥瑞克有些不好意思的笑著道。

    “彩蛋麽?不過這個彩蛋設計,有點俗套了,並不是那麽有趣啊。”楚河立刻反應了過來笑著道。

    彩蛋,遊戲製作者在遊戲設計中,會在遊戲中留下跟自己有關,或者為玩家特意留下一些隱藏的元素。

    而這些有趣的東西,需要玩家經過一些特別的步驟才能夠找到。

    甚至有一些遊戲,可能會在發售數年後,才會有玩家找到其中的彩蛋。

    而伴隨著遊戲的發展,彩蛋也以另外一種形式表現出來,比如遊戲中的成就。

    一些特別的成就,需要玩家揭開某個彩蛋才能夠獲得。

    而彩蛋的設計從最開始僅僅隻是在遊戲裏麵,寫入製作者的名字,或者加入圖片等等,演變出了更有意思的設計。

    比如通過某個場景來致敬某個經典的遊戲,或者電影劇情。

    當然遊戲彩蛋這種東西,隻是證明遊戲的細節而已,對於遊戲主要的玩法,以及遊戲性並沒有太大的影響。

    彩蛋的多少,用不用心也不是決定一款遊戲是否優秀的評判標準。

    伴隨著會議的結束,時間也已經不晚了,辦公室中的員工也開始陸續下班,住在園區宿舍的回宿舍。

    在外麵租房子,或者有房子的,則是離開園區。

    時間過得很快,INGK那裏主要還是以運營戀與製作人,不過項目組也有了新的項目,不是乙女遊戲,而是回到了自己的老本行,準備製作一款主打二次元的宅向遊戲。

    至於是什麽類型的話,公司內部還沒有一個詳細的計劃書。

    而龍祖工作室那邊,一方麵流星蝴蝶劍的官方賽事正在準備,進行上麵的必要申報。

    一方麵關於古劍奇俠的項目組也已經組建完成,並且開始進行項目的開發了,使用的引擎並非是河網絡的起源引擎,而是選擇購買使用了Gaebry引擎。

    這是國內廠商使用比較多的遊戲引擎,包括盛達、企鵝的多款遊戲都是采用的這個引擎。

    整個國內的網遊市場與單機市場,使用Gaebry引擎的差不多有5%左右,這是一個很大的比例了。

    隨後則是眾人皆知的虛幻引擎,反而是一直被國內玩家所調侃的Uniy引擎,實際上是占比最低的一個引擎。

    至於為什麽龍祖工作室使用Gaebry引擎,而不是像河網絡支付授權費用,使用起源引擎。

    主要的原因,還是因為上手的難度,以及人手問題。

    從簡易度來的話,Gaebry引擎上手要簡單一些,而起源引擎雖然功能強大,但如果沒有人指導,全靠自己的團隊去琢磨的話,功效還不如Gaebry引擎,至於讓皮格或者普羅特團隊去指導龍祖工作室。

    他們自己這裏還有求生之路的項目要做呢,怎麽可能有空去龍祖工作室?

    之前前去EA也隻是因為技術互相交換而已,他們雖然去了EA,但同樣的EA也派遣了麥瑞克等來到了河網絡。

    整個十一月,如果遊戲圈有什麽新聞的話,那麽一定是圍繞在EA於動視暴雪身上的。

    繞不開的兩個遊戲,戰地一戰跟使命召喚現代戰爭。

    出乎意料的成功,IGN給戰地一戰打出了95的高分評價,同時也對使命召喚現代戰爭打出了9的高分評價。

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