遊戲開發設計師

第九十三章 FPS的主流討論(1/2)

    大概一個星期左右,由EA那邊派遣過來的二十人的技術隊就已經到了。

    不得不,因為文化間的詫異,還有語言上的障礙,一開始的話對方並不能夠很好地融入配合河網絡的眾人。

    但伴隨著幾下來的接觸,至少在技術這一塊,大家都有一點知根知底了。

    “真是厲害的,你們就是在這樣的工作環境下做出《he rd》的麽?”麥瑞克將手中的手柄放下,看著旁邊的楚河道。

    他是EA項目團隊的頭兒,原先在EA中擔任過戰地的技術總監,本身也是一個技術大牛。

    “實際上不全是,更多的還是由外包的工作室解決的,美工、動作設計,除了比較核心的是我們來進行的。”楚河笑了笑道。

    《江湖》的開發,就如同楚河剛剛的一樣,除了核心元素外,大多數都是交給了外包團隊。

    對於楚河的法,麥瑞克也沒有驚訝什麽,畢竟這是業界都知道的情況,一個工作時完成A大作,這是不現實的。

    如果不請外包公司的話,那龐大的人員就會將其壓倒。

    經常見到有公司對外宣稱,為了這一個項目,他們有多少名,多少名的員工,但實際上真正核心不動的員工,大概隻有幾十人,一百人而已。

    更多的都是屬於那種合同項目工的形式,這個項目完成了,你的合同也就到期了。

    不過即便是這樣,仍有大把大把的人趨之若鶩的趕來。

    一是因為待遇的確比一般的工作要好,更重要的是能夠參與積累經驗。

    遊戲製作這一行業,看上去是很光鮮,甚至你經常看見什麽新聞,一個人都沒有做過遊戲,甚至不懂編程,都能夠做出一個好遊戲。

    但如果你真的全部相信的話,那你就真的太傻了。

    美工、編程、數值關係,一款遊戲的製作,哪怕是獨立遊戲都牽扯到太多太多的東西了。

    而很多的獨立遊戲工作室,就是在賭。

    他們在賭他們的獨立遊戲能夠成功,受限於資金的原因,他們無法請來人手,包括遊戲的美工、編程以及文案,數值策劃,後期的推廣,發行。

    團隊中的每個人都要身兼多種職位,龐大的工作量讓他們需要兩年,三年,甚至數年才能夠完成遊戲的製作。

    但遊戲界跟設備硬件其實非常像的,這一款遊戲的風格玩法這一兩年流行,但有可能幾年後等你做出來了,這種遊戲已經爛大街了,玩家們已經不喜歡這種遊戲了。

    那時候你所有的心血也就都白費了,所以現如今越來越多的獨立遊戲廠商,開發了一個所謂搶先體驗版的法。

    做好了一部分之後,就開始販賣,美名其曰遊戲搶先版。

    這樣做一方麵能夠給項目回籠資金,一方麵也能夠吸納玩家的意見,讓其更加的完善。

    一開始這種模式的出現,的確是好事情,但很快更多的遊戲廠商,就發現這貌似是個能坑錢的路子。

    什麽辣雞都開始走這一條路了。

    “真的很想見見究竟是什麽樣的團隊,能夠開發出這套引擎,這樣的物理引擎表現真的太不可思議了。”操縱著遊戲中的人物,將一座房子的承重柱打斷,看著房子倒塌將裏麵的敵人壓死,麥瑞克晃著腦袋感慨道。

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