遊戲開發設計師

第八十二章 網遊與單機的理論(1/2)

    進入到7月,全國各地都開始進入了暑假的節奏,網億旗下雷霆工作室的新作《神捕》也開始了鋪蓋地的宣傳,反正是能蹭的熱度就各種蹭。

    各種宣傳廣告中,儼然成了國產遊戲的代表係列。

    當然這跟楚河一點關係都沒有,每去工作室了解一下《江湖》的進度,以及每周去一趟尚海,了解一下龍祖與INGK工作室的後續項目進度跟計劃。

    這段時間的楚河還是比較放鬆的,同時楚河住的地方也換了一個地方了,從原來的區搬到了一個距離麒麟園區比較近的一個別墅區中。

    辦公室裏麵,楚河坐在電腦前麵,試玩著測試版的《江湖》,至少到目前為止工作室中的眾人,已經沒有發現什麽BUG的存在了,而且多人模式也差不多已經完善。

    總的來,目前遊戲已經是完全版了,隨時可以進行發售。

    至於BUG,遊戲中肯定還是會有的,這是任何一款遊戲都無法避免的,隻能夠讓遊戲上線後慢慢觀察,然後不斷的進行補丁更新來進行修複BUG。

    而目前項目團隊的任務,除了對於江湖的後續處理,還有一個比較重要的事情,那就是對於D工具跟社區的開發。

    按照楚河他們一開始的設想,江湖這款遊戲將會是一個極為開放式的遊戲,專門製作的D工具,可以讓D製作者們想要做出他們想做出來的東西。

    全新的劇情,任務,道具,甚至是地圖,同時在官網上麵,楚河他們也會對D製作者開放一些美術素材,以供他們能夠更方便的製作D。

    對於一款遊戲而言,維持生命力的方法最普遍的就是保持遊戲的更新,讓玩家不斷的產生新鮮感。

    但有多少遊戲,尤其是單機能夠不斷的進行版本更新,加入新的劇情玩法?

    這種情況下D製作者就是最好的解決方案了,玩家用自己的愛在遊戲原本的基礎上,不斷的開闊出新的D玩法,甚至這些D單獨都可以做成一款不錯的遊戲。

    就如同暴雪旗下的魔獸爭霸冰封王座下,即便已經十幾年了,但仍然有不少人沉醉在其中。

    當然並不是沉醉在一開始遊戲本身的對戰玩法,而是以其地圖編輯器讓玩家自主創作的地圖。

    D,對於遊戲生命力的維持,顯而易見。

    “算了,幹脆就今好了,也當給自己放個假吧。”看著電腦上的文檔,楚河伸了個懶腰,將電腦關上,然後走出辦公室,跟項目團隊的眾人了一聲後,自己就離開寫字樓到停車場將車開出了軟件園。

    人嘛,總不能被工作給牽扯,總得要給自己一點放鬆的時間。

    而且自己一個人在家裏麵,的確也有一點無聊。

    至於找女朋友這件事情的話,以現在楚河的條件基本上是不難,但關鍵是根本就沒有看得上的。

    開著車半個時後,楚河來到了金鷹廣場,到了影院門口從取票機裏麵取出電影票,又買了一桶爆米花跟可樂,楚河坐在旁邊等待著電影的開場。

    剛剛上映的一部好萊塢科幻大作,楚河早就期待著了,正好今自己過來看看。

    至於一個人?

    那又有什麽關係的呢?

    “楚總,你也來看電影啊?”就在楚河等著的時候,突然一陣詫異的聲音從楚河身後傳來。

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