遊戲開發設計師

第二十五章 遊戲星空的專訪(1/2)

    三周後的河網絡中,楚河正試玩著饑荒項目團隊開發出來的試玩版,雖然還有一些BUG的存在,但部分的遊戲內容已經差不多展現出來了。

    有些荒誕的卡通遊戲畫麵,略顯昏暗的色調,給人一種孤獨的感覺。

    遊戲中背景的聲樂這些,還沒有添加進去,所以感覺有些別扭。

    但從畫麵上來看,雖然起源引擎的優勢特點並不在畫麵渲染,卻也要比原本的饑荒要好上一些。

    “地麵能夠被破壞,能夠挖坑,但這些會過一段時間複原麽?”楚河朝旁邊的皮格問道。

    “並不會,至少短時間內不會,而且我們打算在遊戲裏麵,設計了一個很完美的時間係統,有晝夜交替、春夏秋冬,還有雷雨、大雪、大風,以及幹旱等氣,樹木被砍伐、草地被拔走,都需要經過一定時間才能慢慢生長出來,因此涉及到的美術資源就比較多了。”

    “另外野豬,兔子,蜘蛛這些都會按照正常的生態環境來,如果它們沒有產下後代,你就直接將它們全部殺死的話,那麽在這一片區域它們就永遠不會刷新了。”皮格笑著朝楚河介紹道。

    “聽上去很酷,我在策劃書裏麵並沒有提到這一點,這是你們共同討論的麽?”楚河眼睛一亮,雖然還沒有見到效果,但聽上去就有一種很棒的感覺。

    遊戲最重要的是什麽?

    當然是好玩,那好玩的定義又是什麽呢?

    楚河覺得很簡單,那就是代入感。

    早期的線性RPG遊戲,通過故事讓你代入進去,就跟讀一樣,你總會把自己當成主角,而不是被主角NR的綠帽男。

    競技遊戲,獲勝者可以獲得一種成就感,這也是代入感的一種。

    RPG進行養成自己的角色人物,讓他慢慢變強,這還是一種代入感。

    沙盒,顛覆傳統的強製線性劇情,充滿了自由的沙盒遊戲,更是將代入感發揮到了一個更高的境界。

    為什麽現如今的A大作,畫麵越來越趨向真實?

    為的自然就是那種代入感了。

    “是的,這是我們在製作遊戲時產生的想法,我們覺得如果加入這個設定會很酷,所以我們就這樣做了。”皮格點頭笑著道。

    “的確是很酷的一項設定,不過我能夠問一下,為什麽這些大便的細節那麽豐富?”楚河指著電腦屏幕上,剛剛喂下野豬蔬菜後產下的大便。

    一坨旋轉狀的坨坨,上麵還有許多的蒼蠅在飛來飛去,甚至楚河看得很清楚,在剛剛產出的時候,竟然還有向上升騰的熱氣,但隻是一瞬間。

    “咳,這個方麵是契科夫負責的,還是他特意跟丁這麽要求改進的,或許他有什麽特別的癖好吧。”毫不猶豫皮格將一口大黑鍋扣在了契科夫的頭上。

    正在辦公室內工作的契科夫渾身抖了一下,嘟囔了一下聲:“該死的,空調的溫度太低了麽?怎麽突然感覺有點冷了。”

    隨後楚河自己修改了一些關於饑荒的設定後,轉身前往到王濤他們負責的彈彈堂項目組去。

    作為公司主打的下一款頁遊,雖然自己不準備全部負責,但也還是要上一點心的,畢竟短時間內公司主要贏利點,還是在頁遊這一塊。

    對比起饑荒的工作進度,彈彈堂這裏的工作進度就要慢的多了。

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