遊戲開發設計師

第二十章 饑荒項目成立(1/2)

    災難、自由、創造、隨機性。

    考慮到有契科夫跟安東尼兩個中文不是很好的員工,楚河特意將PP做成了中英的版本。

    “這並不會是一個大的項目,我也並不會立下多少的研發資金,暫定的研發資金僅有00萬RB。”楚河朝著眾人道。

    是的,僅僅隻有00萬的人民幣。

    聽上去很少,但對於一個型單機差不多是一個合理的開發費用了。

    畢竟這隻是研發費用,不考慮到後續的宣傳、發行等額外支出。

    “一名科學家某一被一個妖怪或者惡魔傳送到了一個神秘的世界,在這裏沒有跟他一樣的人類,沒有文明,他需要用自己的智慧在殘酷的荒野,沙漠,雪地等惡劣的環境中求生。他會麵對異世界怪物的威脅,會因為缺少食物餓死,會因為生病死去,會因為寒冷被凍死,會因為缺水而渴死,甚至還會因為誤食了有毒的食物而死,玩家們的目標,就是讓自己努力的活下去。”

    看著在場的眾人,楚河指著PP上的一個看上去有些滑稽的卡通人物道。

    對於普通這種製作的遊戲,畫麵采用卡通風格是最好的選擇了。

    一方麵是因為資金的節省,另一方麵也是總有更多受眾的玩家。

    誠然趨近真實的遊戲畫麵,能夠讓人感覺到震撼以及身臨其境的代入感,但不能否認的是卡通遊戲畫麵比起真實遊戲畫麵更容易讓人接受。

    最重要的是在技術含量上也更低一些。

    “遊戲的類型,定義是5D類型的冒險類沙盒。”楚河看著眾人繼續介紹道。

    嚴格意義上麵來5D是不存在的,這隻是早些年國內遊戲廠商弄出來的噱頭,不過叫了這麽多年也深入人心了,簡單通俗的來講,那就是D遊戲的機製中加上D建模的遊戲。

    對於什麽5D眾人並不關心,而是關心遊戲的類型。

    沙盒遊戲?包括皮格幾個人在內,都是露出了驚訝的表情。

    沙盒遊戲,這已經不是一個新鮮詞匯了,伴隨著線性的RPG遊戲越來越多,玩家越來越熱衷於自由度,探索度更高的沙盒遊戲。

    但關鍵是沙盒遊戲的代表不是大地圖,精美的畫麵,自己高自由度的探索麽?

    要知道目前業內公認,這種沙盒遊戲,隻有歐美大廠有那個技術跟資金做出來。

    他們呢?

    楚河已經明確的了,他們是一個製作了,怎麽突然扯到沙盒上麵去了?

    聽著眾人的疑問,楚河不由得笑了:“誰沙盒必須是大製作的?所謂的沙盒遊戲,簡單來就是玩家可以在遊戲世界中自由奔跑,而不是根據遊戲設置的主線劇情進行遊戲。”

    “更具體的,等到了周一我會將策劃書更完善一些,到時候再給你們細,目前你們的主要任務就是跟著皮格他們熟練掌握好‘起源’引擎的各項功能。”楚河補充的道。

    楚河決定接下來做的新項目就是‘饑荒’了,主要的特點為沙盒、自由跟生存。

    這是在前世地球上一個型的團隊一起製作出來的遊戲,從遊戲最初的開發到後來的發行,遇到了重重困難。

    但它是幸運的,在足夠多的型獨立製作遊戲中,它脫穎而出了並沒有被埋沒在無數的遊戲中。

    實際上饑荒從開發到火爆,經曆了這麽多困難,總結起來就是資金不夠,如果擁有足夠資金的話,饑荒的開發要輕鬆很多。

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