遊戲開發設計師

第十八章 起源引擎(2/2)

    “好了,接下來能為我演示一下你們的引擎麽?”楚河很好奇的向皮格道。

    自己下一個項目究竟是選擇什麽,就看這個引擎的效果怎麽樣了,如果隻是一般般的話,那還不如使用開放的虛幻引擎,或者國內的遊戲開發者更熟悉的UD。

    “當然,實際上原本我們的團隊是準備自己開發一款遊戲,我們知道開發遊戲燒錢,但卻沒有想到這麽燒錢,我們的野心太大了,或許我們應該從一款型的獨立遊戲進行開發,而不是直接邁出那麽大的步子,一開始我們是7個人的團隊,有美術、策劃,但現在算上我隻有個了。”皮格打開自己隨身攜帶的電腦,一邊朝楚河抱怨著。

    “好了,好了,相信我吧,加入河網絡是你們最幸運也是最明智的選擇。”楚河有點無語的看著開啟話癆模式的皮格。

    伴隨著皮格的展示,楚河的眼中露出驚喜,但隨後又皺起了眉頭。

    一款已經算是成品的遊戲引擎了,物理、AI,渲染,特效等等一係列的功能都已經完善了。

    而且短短三分鍾的DE演示雖然不多,但已經將其特點演示出來了。

    對於貼圖技術的渲染,屬於比較拖後腿的地方,簡單來如果不繼續研發優化的話,使用現在這個引擎開發出來的遊戲,畫麵是低於市場上主流產品的。

    不過在對方配置一般的筆記本電腦上,演示中能夠維持60FPS的幀率,到是不錯。

    同樣也不是沒有優點,de展示中,楚河見到了對方這一款引擎的特點,那就是已經有一套較為完善的可破壞物件係統了。

    地麵、石頭、樹木、房屋,都是可以通過破壞的,如果繼續優化完善的話,遊戲裏麵展示出的效果一定也會非常震撼。

    想想看房屋爆炸後建築物會留下一根根鋼筋條屹立不倒,一塊木板一塊石頭隻被傷到邊角時,其整體卻不會粉碎。

    甚至樹木的樹枝,你可以單獨將其砍下來。

    不過這又涉及到一個問題了,那就是如果畫麵不夠真實的話,可破壞特點的震撼一麵完全無法全麵表現出來。

    除開可破壞的特點,de演示裏麵,還展示出了一個讓楚河非常感興趣的地方,那就是地圖上的物品是隨機生成的。

    兩次展示都是在同樣的地圖模型上,但楚河卻發現第一次出現在地圖上的石頭,跟樹木,第二次出現卻變成了一個池塘跟一片灌木叢。

    “地圖上的物品是隨機生成的麽?”楚河感興趣的問道。

    “是的,這是之前我們製作的一個半成品,很簡單的一個隨機生成算法。”皮格點了點頭。

    “帶著你的團隊,趕快入職吧,住的公寓我會為你們準備好的;新的項目,我覺的我已經決定好要做什麽了。”楚河有些興奮的看著皮格電腦上重新開始展示的de道。

    對於他自己在這個世界上第一款打算認真製作的遊戲,楚河已經有想法了。 本章已閱讀完畢(請點擊下一章繼續閱讀!)

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