一三二一章 邪神視角各不同(2/4)
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“就算要死,也要成為我們攥取勝利的墊腳石!”
奸奇惡魔們自信的認為它們已然在長期的廝殺中,掌握了對手的很多詳盡情報,吸取了大量的經驗教訓。
第一秩序也承認,奸奇惡魔們的確比較善於知錯改錯,同樣的錯誤幾乎不會犯第二次,可問題是,它們總是有新錯誤可犯。
像這次,明顯就又一次的矯枉過正,過於迷信‘保命才有輸出’,而未能結合自己的實際情況。
難聽點,也不看看自家的兵器的檔次,精度明明不夠,命中率感人,就一廂情願的玩遠程對點。
結果白白耗費彈藥,並沒有達成它們預想中的遠程火力支援的效果。
而沒有強力的遠程火力支援,第一秩序這邊,大部分的炮擊單位,都可以專心的殲滅射程內的恐虐惡魔軍。
惡魔引擎們雖然外在猙獰,並且好些搭載的能量炮,數量也頗眾,一台惡魔引擎,就相當於一個炮兵旅,甚至炮兵師。
可這些能量炮,無論是射擊頻率,還是射擊精度,比之第一秩序都差了不止一籌。
都無需專業統計,就是普通人在現場看一會兒,都能看出明顯的差別來。
惡魔引擎們給人的感覺就是咋咋呼呼,又是噴光,又是噴火,還瘋狂亂躥,但就像慶典上的舞獅舞龍表演,自己在哪兒玩兒,並不見什麽亮眼的成果。
而第一秩序一方的兵器,則給人以鍾表式的精確感,就連位移都顯得節奏感十足,卻也讓人覺得枯燥和刻板。偏偏效果卻是很好。
這實際上都是米蘭達以多元宇宙收集的海量相關數據為依托而設計的戰術規避動作。其原理甚至能追溯到地球一戰之前,關於‘炮彈極低概率兩次命中同一點’的法。
對第一秩序而言,惡魔們算不得高科技武裝的敵人,對付這樣的敵人,包括炮擊軌道預測之類的預判式估測都很難。
畢竟連敵人自身都有極濃的即興發揮成分。
這種將過程和結果,很大程度上交給運氣和感覺的做法,已經算是混沌運算的一種了。
用精確算法去推測混沌運算的可能性,隻會把自己逼死。尤其是在這種還有著許多未知信息沒能收集到的非主場宇宙,即便造物主能掐會算,也不敢,跟凡人賭運氣就一定能贏。
因此就要用到另外一套運作邏輯,使用一些多元宇宙泛用的道理而衍生的應用法門。
總體而言,還是應了‘多算勝,少算不勝’的法。奸奇惡魔們雖然也‘算’了,去沒算在點上,而且沒有章法。
沒有章法,則是指有法而無規矩,係統性差。
背後原因,還是奸奇惡魔之間勾心鬥角、各自行事的老毛病。
若是一名奸奇惡魔,能讓多名恐虐惡魔服氣,甘心聽從指揮,多半是會有搶眼表現的。
可惜沒有多如果,於是看似奸奇惡魔出手還算及時,卻沒能成功上演‘相愛相殺’中的相愛,拯救恐虐惡魔。
大量的惡魔引擎,就像被關在電擊囚籠中的野獸,雖然皮糙肉厚,力量也大,蠻衝硬撞搞出了大動靜,可最終卻沒能鬥過電擊籠,不斷的被電擊消耗,最後隻能服輸。
第一秩序沒興趣馴獸,輸的結果就是死。終結惡魔引擎的,往往是一束高凝聚的聖光能量,轟擊之後,惡魔引擎哪怕體表還閃耀著超凡能量,也會徹底沉寂,因為作為關鍵核心的惡魔,已經消亡。
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