疫病之後

第23章 府衙

(《寄生前夜》開場的視頻,版權屬於原作者) 當時有一些比較大的遊戲甚至會采用真人出鏡,比如下圖所示《紅色警戒中》的過關視頻。如今隨著短視頻的興起,很多懷舊玩家會針對這些視頻進行考古二創,在抖音、快手、視頻號等短視頻平台經常可以刷到。 (紅色警戒2 蘇聯過場CG。版權屬於EA) 筆者認為紅色警戒這款遊戲至今都能保持著一定數量的懷舊玩家,這些官方劇情視頻和玩家的遊戲精彩視頻功不可沒。根據人肉采樣估計,B站、抖音平台每天有上千個UGC紅警視頻生產,視頻播放vv也在百萬規模。當時那個年代玩家對遊戲內容的創作主要是係統存檔和官方的Replay功能, 受限於網絡基本上不太可能有傳播。 3、雜誌時代--遊戲內容的元年 雜誌時代到來之前,在遊戲外的遊戲內容消費,主要是通過和周圍朋友的關於遊戲玩法的討論。彼此交換對於遊戲的不同體驗。比如關於遊戲教學, 一些複雜的RTS遊戲會通過官方的訓練關卡(如劇情模式)來輔導用戶上手遊戲。受製於遊戲畫麵傳播的不便利, 更多的教學存在於身邊玩家的現場演示或者口口相傳。 在美版 《魂鬥羅》發行之後,同一時期的遠古雜誌《任天堂力量》(現已停刊)即刊登了該遊戲的秘籍,幫助玩家更好的體驗遊戲。各種主機遊戲資訊的雜誌開始流行,雜誌作為遊戲內容的載體廣泛傳播,滿足了玩家在遊戲外內容消費需求。記得早年玩掌機,如果不購買一本相關攻略的雜誌,甚至會極大影響遊戲進程體驗。 (《電子遊戲軟件》 紅白機遊戲機介紹為主[2],圖片版權屬於原作者) 筆者1998年在上海,記得當時黃埔區遍地的綠色報刊亭都在售賣一本叫做《家用電腦與遊戲》[1]的雜誌。這也是第一次接觸刷成出版物的遊戲攻略。 內部包括帶有遊戲畫麵的玩法介紹,有的雜誌並非官方甚至會出現作弊的代碼。雖然大多數是黑白畫麵,但是雜誌的便利性大大提升了遊戲內容的傳播,延續了玩家在無法操作電腦時候,對遊戲內容獲取的訴求。 隨後出現了另外一本雜誌《電玩新勢力》主打日本電視主機遊戲。這在當時,對新遊戲的了解開始增加了雜誌這個重要介質。 並且還提供了關於遊戲周邊內容的消費,滿足了玩家為了更好、更深入、更豐富體驗遊戲的訴求。 伴隨國內整個雜誌出版行業的下坡路, 在國內,《大眾軟件》《電子遊戲軟件》《遊戲基地》《家用電腦與遊戲》雜誌相繼停刊。隨著網絡遊戲的發展,主機遊戲也不如當年。 同時, 各類信息閱讀APP成為取代了人們對遊戲信息獲取的主流渠道,大陸的遊戲雜誌基本上已經退出了曆史舞台。其承載了的滿足玩家遊戲外信息獲取的需求,已經被新媒體代替。
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