好萊塢製作

第三百五十三章 找到竅門(1/3)

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    這場在摩瑞亞礦坑中的大戰,最後呈現出的肯定是連續的激烈的動作戲,不過拍攝起來,卻被分割成了無數的塊,有些鏡頭杜克往往一個動作和表情之後就會暫停,然後他與安娜?普林茨、約翰?施瓦茲曼和安迪?瑟金斯觀看三維特效圖,從中找到不足。

    用真實人物的運動數據來驅動虛擬角色,這一光學技術很早之前在好萊塢就有成熟的運用。

    威塔工作室並不拘泥於原有的技術,這兩年杜克的劇組在做籌備,他們也在對原有的動作捕捉技術進行改進,目前掌握的光學動作捕捉技術已經相當成熟,精確度又很高。

    這種技術被威塔工作室發展成各個細分領域,比如有團隊就專門做流體的特效製作,一個倒水的畫麵就能做得非常逼真,完全看不出是計算機做出來的;有專門做人群仿真的,比如摩瑞亞大廳裏最終半獸人如同潮水般湧出的畫麵,其實隻有幾個主要演員在用動作捕捉表演,其他人都是模擬出來的。

    電腦技術發展到現在,一些特效合成畫麵的效果,完全是十年乃至五年前無法想象的,杜克出演的食人妖人物模型做好以後,隻要把他表演中的動作信息做些修改然後賦值給這些模型就可以了。

    這些看起來很簡單,實際6,..上是威塔工作室大量的準備工作做在了前麵。

    食人妖特效的製作包含四個關鍵部分。一是建立角色模型,就是用計算機把需要虛擬的角色做出來,可依據所需控製點的不同做出各個等級的精細程度;第二步就要開始建立骨骼架構,因為虛擬角色最終要動起來也是靠骨骼的運動,這其中也要構建骨骼之間的關聯動作。

    接著要建立皮膚的模型,因為皮膚都是有彈性的。骨骼的拉伸等動作也會造成皮膚的收縮,因而要建立相應的關係。

    最後就是在杜克表演的時候,利用動作捕捉技術來收集運動數據,然後把這些數據綁定到相應的骨骼模型上,就可以用實際捕捉的動作數據去驅動骨骼模型運動。

    所以,杜克身上會在特定的位置懸掛動作捕捉器。然後通過遍布四周的高速攝像機來捕捉,這樣得到一連串的圓點運行軌跡信息,就相當於得到了每個點的空間運行坐標。

    但這樣也有缺陷,動作捕捉器發出的光點沒有身份標識,計算機不容易識別就很可能出現混淆。

    這樣的拍攝隻適合攝影棚,而不適合光線環境更複雜的外景拍攝。

    威塔工作室的技術改良還在進行中,他們最新開發的動作捕捉器可以發出不同頻率的紅外光,由專門改造過的攝像機捕捉收集,用不了多久就會運用到咕嚕的拍攝中。

    如此一來。關於咕嚕的場景拍攝就不需要再限定在室內攝影棚中,在戶外也可以避免自然光的幹擾,捕捉出有效數據。

    看完拍攝的幾個動作捕捉鏡頭,安迪?瑟金斯看著杜克道,“你的表演過於內斂,你飾演的是一頭食人妖,需要充分釋放野蠻凶殘的一麵,你的肢體動作可以更加誇張一些……”

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