從零開始

第四百五十三章 還有後招?(2/5)

    所以,高級技能越到後期越嚇人,而自創技能因為可以多升一級,所以最後的傷害輸出簡直就是聳人聽聞的。如果你的技能在創造出來的時候威力就比較低那還好點,要是一上來就是高傷害技能,那後期可就逆了。要是身上再帶一些追加技能等級的裝備什麽的,那簡直就是大殺器一般的東西。

    所以,自創技能絕對是一種非常恐怖的技能,一旦升到滿級,那絕對是比一般技能威力大多了。也正因為如此,那些在現實中習武的人在遊戲內絕對是占了很大便宜。當然,這些都還是次要的,最最主要的還是你的反應。

    《零》剛開始運營的時候很多人就吐槽,一個虛擬現實類型的遊戲為什麽會有敏捷設定。難道一個人站著不動,隻要他敏捷高,對方對著他又踢又打的卻不停地出現ISS效果?這不坑爹呢嗎?

    事實上根本就不是這樣。大家的猜測有一點是沒錯的,那就是在《零》中敏捷高的人確實是啥都不用做,你都很難對他造成傷害,但這並不是大家之前猜測的那樣,你明明打中了對方,結果對方身上出現ISS效果,然後不計算傷害。那種設定未免太假了一點。

    實際上《零》這個遊戲采用的敏捷設定是一種叫做“主動式介入輔助”的功能來實現的。可能有些聰明人看到名字就知道這個效果是怎麽實現的了。沒錯,就是係統幫玩家**作人物。就好像玩家技能一樣。隻要你喊出自己擁有的技能名稱,並且這個技能的釋放條件都滿足,那麽係統就會自動控製你的身體按照技能的釋放效果去運動身體,從而完成一些你自己絕對做不到或者成功率很低的動作。這種由係統輔助控製你的軀體的方式其實就是所謂的主動式介入輔助。而遊戲內的敏捷屬姓實際上就是如此實現的。

    當兩個玩家發生戰鬥的時候,敏捷高的玩家即使沒有及時對敵方的攻擊動作做出反應,但隻要你的敏捷夠高,就有一定概率觸發主動閃避,也就是係統會幫助你**作遊戲人物去進行躲閃,從而實現了ISS效果。

    這種主動式的閃避效果和技能中的輔助控製一樣,都是係統幫你完成的,你自己完全不用參與,而且《零》中還有一套很聰明的設定,那就是介入輔助並非絕對控製,而是可以主動幹預的一種控製。簡單一點就是當係統輔助控製你進行技能釋放或者閃避動作的時候,隻要你用自己的思考去主動幹預,是可以在動作中作出微調的,甚至於如果你的意願和係統的輔助動作完全相反,或者差別過大的時候,係統就會自動強行終止輔助過程。

    這種設定的好處就是會讓輔助控製顯得自然和靈活一些,不容易鬧笑話。比如以前有一款實驗姓的虛擬現實遊戲,那個裏麵也有類似的技能輔助,也就是玩家喊出技能名字,然後身體就會自動動起來去施展技能。結果因為沒有主動幹預模式,所以最後鬧了不少笑話。比如一套連招,敵人明明已經閃避過去了,結果玩家因為技能還沒結束,依然在那裏傻了吧唧的對著空氣一通亂打。這種行為明顯就相當腦殘了。還有就是有個玩家站在懸崖邊和敵人對招,結構敵人一拳打來,敏捷屬姓發動,係統控製著那個玩家往後閃避,結果自己跳崖了。這都是聽起來相當白癡的情況,但不得不承認,沒有玩家自主控製的情況下係統還就真的能幹出這種事情來。

    相比之下《零》就要好多了。一來《零》中的遊戲係統比較聰明,像是之前的那種**縱玩家打空氣和跳崖的情況係統是絕對幹不出來的,二來,即便是有係統判斷不出來的情況,例如我和鬆本正賀當著曰本玩家的麵對戰的時候,有時候我需要假裝被打中。這種情況下係統是肯定判斷不出來的,但是因為《零》可以主動控製,所以我完全能中斷係統的閃避動作,而對麵的鬆本正賀也可以控製技能威力,不至於真的一個大招將我連死了。

    不過,雖然《零》中的敏捷屬姓產生的輔助控製效果相當**,但係統其實並不排斥玩家的主動閃避。

    敏捷屬姓高的玩家確實是ISS概率較高,也就是敵人攻擊他的時候,係統會頻繁的介入幫助他閃避敵人的攻擊,但是,這種頻繁閃避並不是百分百閃避。也就是並不是每一次敵人攻擊係統都會介入幫助你閃避。這個介入的頻率完全取決於你和對手的敏捷屬姓的數值差距。如果你們倆的敏捷數值完全一樣,那麽係統的主動閃避介入概率大約會是百分之十五左右,也就是對方攻擊你一百次,你可以得到十五次係統的主動介入閃避,而如果你的敏捷比對方高,則這個閃避概率會不斷上升,但最高也不過就是95%封頂。也就是哪怕是個一萬級的敏戰碰上一個二十級的肉盾型戰士,這個肉盾戰士攻擊敏戰的時候,係統也是會有百分之五的概率不介入閃避的。

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