第二十章 遊戲內的貨幣體係(2/3)
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“那租住在那裏需要多少錢。”齊貞問。
“銀幣。”李強。
“銀幣一個月,還可以,不算很貴。”齊貞點點頭,覺得差不多。
“一。”餘良在一旁打擊道。
“啥?一?”齊貞又開始撓頭了。
“所以你們是一直住在那裏嗎?”齊貞突然反應過來,問道。
李強點點頭:“這一點還請你理解,畢竟我們的錢都用來購買裝備和道具了,大概除了我自己個人以外,大家都沒有什麽錢吧。”頓了一下,“而且唯一攢下的錢,剛才移交隊長都用光了。”
齊貞心中大概有數了。
是緊縮的貨幣政策啊。
在一個健康的遊戲環境中,貨幣體係永遠是設計師無法繞開的難題。
最怕什麽?其實最怕通貨膨脹。
舉個例子來,在遊戲內購買一件裝備或者道具的價格是1金幣,結果玩家太厲害,可以在開放的遊戲世界,通過不同的方式獲取更多的貨幣,而導致貨幣的含金量變低了,或是者遊戲任務產出的貨幣量很多,導致貨幣泛濫,都會導致1金幣這個單位無法真實的反應遊戲裝備、道具的合理價格。
最後就相當於玩家可以用更低廉的價格收取到更高品質的物品,遊戲就會變得沒有那麽難以挑戰,就失去了遊戲的樂趣。
這種事情在網遊中屢見不鮮,尤其是在遊戲等級上限提升以後,因為要更新更多的遊戲內容及物品等級,幾乎會摧毀掉所有原有遊戲架構的貨幣體係。
但是手遊在後麵則是解決了這個問題,那就是創造更多種類的貨幣,同時,匯率由係統固定,且封閉自由交易。
這樣,利用遊戲漏洞故意刷錢的工作室少了,貨幣不會變的更多,同時,任務或者遊戲產出的貨幣隻能購買貨幣所對應的特定商品,同時玩家之間不可隨意買賣,這樣,就間接保障了貨幣體係的穩定。
然而即便這樣,也依然無法完全杜絕這樣的事情發生。
齊貞的思緒回到了這個遊戲當中。
在這種相對自由的開放世界遊戲裏麵,唯一能阻止貨幣體係崩塌的方式,就是一方麵嚴格控製貨幣產出,一方麵嚴格控製加大貨幣回收。
兩手抓,兩手都要硬。
隻有這樣,玩家才能更深刻的體會到遊戲的難度和樂趣。
這是那些短平快手遊裏麵永遠無法比擬的。
那些遊戲,衝衝衝買買買爽爽爽就完事了。
遊戲公司也都隻是為了賺快錢而已,這也是和單機遊戲或者主機遊戲與網遊最大的不同。
在網遊裏麵,其他玩家也是玩家的遊戲體驗之一。這要比構建NP人物性格,構架世界觀體係簡單的多。
如果能二者兼顧,即可成神!
國產遊戲如劍網三!日韓遊戲如DNF!歐美遊戲如魔獸世界!
可即便如DNF和魔獸世界這種現象級的網遊,到此時因為等級上限和遊戲內容的提升,貨幣體係也是崩的一塌糊塗,不禁讓人唏噓感歎。
“你們先去休息吧,我要好好看一看再決定。”齊貞對著眾人抱歉道。
因為東西實在是太多了。
“哦,我忘記了!”齊貞突然想起來。
齊貞打開金幣分配菜單,上麵赫然顯示著隊七個人的頭像。
除此之外,還有一個隊賬戶,想必就是“公會銀行”了。
而此時的隊賬戶裏麵,裏麵居然有67金幣50銀幣!
齊貞不動聲色,道:“我現在先把錢分配一下,總共是銀幣/人/,我多分一些,每人5銀幣,包括你們今日的住宿費和飯費,其他的明再。”
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