第1456章 裴總的用人之道(2/3)
就在他糾結的時候,又有一些人在@他。
於飛點開通知一看,突然愣住了。
因為這些新的@裏麵,有一個他比較熟悉名字:何安!
對於這個名字,於飛並不陌生。事實上,隻要稍微了解一點國內遊戲圈的人,都認識何老,這在當年國內遊戲圈的草創年代,可是一位大佬級的人物。
於飛很是震驚,怎麽,自己這條微博的影響力竟然這麽大?把退隱江湖許久、不問世事的何老都給炸出來了?
他趕忙點開查看,發現何安不僅僅是簡單地@了他,還發了一條長微博!
題目是:從《鬼將2》看裴總的用人藝術!
於飛很是詫異。
用人藝術?
這……該不會是在說我吧?
於飛趕忙往下看。
……
“最近在玩《鬼將2》,偶有所得,與大家分享。”
“關於遊戲本身的內容,很多人已經說得很好了,在格鬥遊戲這方麵我算不上很專業,所以也就不再贅述。”
“不過我倒是想借這款遊戲,與大家簡單探討一下裴總的用人藝術!”
“我看到有些人說,於飛作為一個網文作者,他在遊戲劇情方麵確實很有建樹,但在其他方麵的能力很弱,甚至需要裴總和騰達遊戲部門的老策劃帶著才能完成這款遊戲。換言之,認為他隻是一個合格的劇情設計師,而不是一個合格的主設計師。”
“對此,我有不同的看法。”
“請問,應該如何定義劇情設計師與主設計師身份的區別?”
“假設現在,劇情設計師的劇情設計,與遊戲的基礎玩法、關卡流程等內容產生了矛盾和衝突,開發組應該如何去抉擇?”
“是為了更好地展現劇情,去修改遊戲其他方麵的基礎內容呢?還是為了遊戲本身的玩法,而去修改劇情呢?”
“這也就是我要強調的,話語權問題!”
“一般而言,我們所說的‘劇情設計師’在開發組內的地位必然是低於‘主設計師’的。劇情設計師的任務是根據主設計師提出的要求,為遊戲機製披上合理的劇情外衣。一旦出現衝突,那麽必然是聽從主設計師的要求,改劇情。”
“反過來,假如劇情設計師在開發組內的地位高於主設計師呢?那麽出現衝突的時候,就是主設計師聽劇情設計師的,劇情不變,修改遊戲功能。”
“很多人可能會說,怎麽改不都一樣嗎?反正遊戲最後能做出來就行了,出現矛盾時這一星半點的改動也影響不了什麽。”
“但我要說,這顯然是外行人才會說的話。怎麽叫‘一星半點的改動影響不了什麽’?一款成品遊戲可以看成是各個齒輪緊密咬合的精密儀器,是牽一發而動全身的。有時候你改了一個小細節,可能就會引發連鎖反應,造成整個遊戲的全麵崩盤。”
“外行指導內行,就會出現‘主打劇情的遊戲卻在劇情中給玩家喂屎’這樣的慘劇,往小了說,它會讓一款原本有機會追求完美的遊戲留下瑕疵;往大了說,劇情上的瑕疵足以毀掉在遊戲機製和遊戲品質上的全部努力,甚至把一個封神的IP打落萬劫不複的深淵!”
本章尚未完結,請點擊下一頁繼續閱讀---->>>