虧成首富從遊戲開始

第1305章 騰達的設計師人人都會(2/3)

    如此一來,李雅達的目的也就達到了,至少不會對牛彈琴。

    “在騰達,裴總每決定做一款新遊戲的時候,都會給出幾個特別不合理的要求,讓設計師們根據這幾點要求,去複現這款遊戲的全貌。”

    “設計師們就是根據對這幾條要求的反複思考、推敲,來最終確定這款遊戲在裴總心中的最終形態,並設計出來。”

    嚴奇愣了一下:“特別不合理的要求?”

    李雅達點點頭:“就以《回頭是岸》為例,裴總提出了五點要求:第一,華夏背景,大量古文的謎題和文本內容;第二,超高難度;第三,大場麵動作類遊戲;第四,最長的退款時限;第五,遊戲名字叫《回頭是岸》。”

    “給出這些要求之後,裴總就沒有再過問這款遊戲的具體設計,而是讓設計師們自由發揮。”

    “隻是在遊戲DEMO做出來之後,裴總又調了一下數值難度,並加入了‘普渡’這把武器。”

    說到這段,李雅達記憶猶新。

    《回頭是岸》剛立項的時候,呂明亮還在,李雅達是作為普通設計師參與這個會議的。

    當時她聽完了裴總的這幾條要求,整個人一頭霧水,完全想不出這遊戲火起來的可能性。

    萬萬沒想到,沒過多久,自己就成了主設計師,親自接手了這款遊戲。

    更沒想到,現在自己竟然來到朝露遊戲平台,給嚴奇用《回頭是岸》做例子,講解裴總的涉及之法。

    嚴奇眉頭微蹙,認真聽著,表情非常嚴肅,似乎不願意錯過任何一個字。

    他的大腦快速運轉,思考這五條要求背後的含義。

    當時呂明亮跟李雅達兩個人聽得一臉懵逼,完全不懂裴總的設計意圖,甚至就這樣迷迷糊糊地開發了下去,直到遊戲demo出來之後,才分析清楚了裴總的設計意圖。

    嚴奇雖然沒有掌握“裴總意圖的標準分析方法”,但他玩過《回頭是岸》,也深入分析過,對這款遊戲的細節,乃至剛發售時的一係列事件,全都了如指掌。

    用成品去對照這幾條要求,相當於是先看標準答案再看題目內容,解讀起來自然比李雅達當時要容易得多。

    “華夏背景和古文撰寫的劇情內容,是為了凸顯文化內涵,立住‘國產動作遊戲’的標簽;超高難度一方麵是為了讓玩家挑戰自我,讓遊戲更有辨識度,另一方麵則是為了打破次元壁……”

    嚴奇從頭到尾捋順了一遍,發現裴總的這五點要求還真是缺一不可,從遊戲設計到初期宣傳,竟然全都有關聯。

    而在DEMO出來之後的難度調整和“普渡”這把武器的加入,更是起到了畫龍點睛的效果,讓《回頭是岸》的從優秀之作變成了神作級別。

    但是分析完之後,嚴奇更疑惑了。

    “李姐,我大概能猜到這幾條要求的原因。”

    “但……這顯然是裴總從一開始就已經把遊戲的最終形態給規劃好了吧?”

    “隻能說裴總天縱奇才,太強了,騰達其他的設計師們都是靠裴總的點子才做出來的這些遊戲。”

    “你剛才說的‘規律和竅門’,哪有啊?”

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