虧成首富從遊戲開始

第1281章 不加班?(1/3)

    聽完了閔靜超的解釋,眾人紛紛點頭。

    顯然,這話從閔靜超嘴裏說出來,特別有說服力。

    因為閔靜超自己就是GOG的設計師,一直在負責數據和遊戲機製的平衡,在這方麵的理解絕對是常人所不及的。

    很多時候一個人能力如何,並不全都取決於他自身的天分或者努力,也取決於他所在的平台。

    當一個人到了合適的平台,哪怕他的天分沒有多高,能力也會突飛猛進地增長。

    而如果一個人天分很好,卻沒有合適的平台,他的天分也很難被激活。

    就像曆史上,為什麽漢初那些名人全都紮堆地在一個小地方出現?

    不是因為這個小地方人傑地靈、孕育出了這麽多人才,而是因為他們跟著劉邦,有一個足夠高的平台,可以不斷地獲得提升。

    同樣的,亂世出名將,也是因為在頻繁的戰爭中他們成長得更快。

    GOG就是一個絕佳的平台,閔靜超在這裏曆練了這麽久,可以說是見證了這款遊戲的崛起與興盛,在不同的階段有不同的思考,久而久之,在這方麵的理解已經非常深刻了。

    當然,GOG的平衡性也不是毫無問題的,也經常被玩家詬病。

    這是很正常的,畢竟強的英雄就要砍,但砍得少了不疼不癢,砍得多了又可能一刀砍廢;而弱的英雄,加強得少了沒有質變,加強得多了又可能突然強得不可收拾。

    再加上不同玩家群體之間本來就存在巨大的差異,一個英雄在魚塘局、高端局和職業賽裏麵可能完全是不同的英雄,這更是讓平衡問題難上加難。

    但總體來說,閔靜超負責GOG的這段時間,在遊戲的平衡性方麵做得還是比較不錯的,這一方麵是因為他能夠從DGE俱樂部的職業選手和專業戰術分析師那邊獲得建議,也可以從玩家群體中聽取意見。

    在深入思考FPS遊戲職業平衡性這個問題的時候閔靜超發現,FPS遊戲的職業設定最好還是不要照搬MOBA遊戲或者MMORPG遊戲,所以才做出了現在的這種設計方案。

    至此,《彈痕2》的整個設計方案就都講解完畢了。

    後續肯定還有很多工作,比如這張大地圖具體是一個什麽布局,據點如何分布,每個據點刷新的資源大概是什麽量級,玩家可用的特殊道具有多少……

    不過這些就都有其他的設計師來幫忙完成了,比如大地圖那是關卡設計師的工作。

    閔靜超作為主設計師,隻要保證大方向沒有跑偏就可以了。

    會議室裏陷入了短暫的沉默,過了一會兒之後孫希說道:“我這邊沒問題了。”

    其他設計師也沒再說什麽。

    周暮岩看了看,也點了點頭:“好,那就這麽敲定了。”

    如果是其他人的設計方案,可能這些設計師們還要再提一些問題,討論討論。

    但閔靜超的這個方案確實沒什麽毛病可挑,畢竟履曆在這擺著。

    一些創新的玩法雖然沒有先例,但它到底是成功還是失敗,誰也不敢打包票。

    既然如此,還不如徹底地信任閔靜超和裴總。

    萬一自己這邊一直提意見,遊戲失敗了那算誰的?

    閔靜超看了看孫希:“那我就繼續細化方案了,麻煩你把要做的設計稿給組內的設計師們分配一下,盯一下進度,周一就開始寫設計方案了。”

    孫希點了點頭:“好的,這是我分內的工作。”

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