虧成首富從遊戲開始

第983章 比所有的RTS遊戲都更有代入感!(2/4)

    在整個遊戲的劇情中,玩家需要不斷地更換自己的立場,可能前一分鍾還在操控A英雄對抗B英雄,下一分鍾就已經完全反了過來。

    當然,並不是說這種傳統的做法不好,大部分成功遊戲都有自己的一套玩法,是有利有弊的。

    這種做法的好處在於,遊戲可以容納非常宏大、多元的世界觀背景,也能突出整個故事的史詩感。

    但問題在於,玩家基本上是以一種上帝視角在進行遊戲,沒有任何的代入感,情緒體驗跟劇情中主角的情緒體驗大部分時候是比較剝離的。

    而《使命與抉擇》的劇情則是采用了另一種方式。

    劇情全程聚焦秦義隊長一個人,AEEIS也完全沒有任何的喧賓奪主,它隻是用好不出彩、毫無感情的電子音不斷提示秦義去做出各種各樣的操作。

    這樣一來,玩家們其實會自然而然地將自己代入到秦義這個角色中。

    再加上遊戲過程中AEEIS會直接與玩家對話,更是強化了這種代入感。

    隨著劇情的推進,玩家們的情緒也在跟隨秦義的情緒而變化,甚至比電影更能感同身受。

    一個很明顯的地方在於加入“擬真元素”時玩家情緒的變化。

    在加入“擬真元素”之前,玩家和秦義一樣,指揮的都是100%聽從命令的士兵,指哪打哪,而且整個戰鬥過程也非常順利。

    玩家在做出一些簡單的指令之後,AEEIS人工智能會將這些指令細化,所以人類軍隊看起來勢不可擋,玩家們的心態自然也就跟秦義一樣,不知不覺地就膨脹了。

    但在加入“擬真元素”之後,小兵們突然有了自己的思想,很多時候會違抗命令、做出一些讓人很生氣的行為。

    甚至還沒出現多少戰損,整支部隊的士氣就已經崩潰了,四散而逃,能把玩家氣個半死,之前那種驕傲自滿的感覺也是蕩然無存。

    在這個時候,AEEIS會對玩家的操作進行引導,提供一些數據分析。玩家在嚐試了一下之後發現效果不錯,自然而然地就會做出跟秦義一樣的選擇。

    在玩家做出選擇、完成這一部分的遊戲內容之後,劇情影像中秦義會做出同樣的選擇,進一步強化玩家的代入感。

    在體驗上,又跟傳統的RTS遊戲有了細微的差別。

    傳統的RTS遊戲大部分是先給目標,然後再讓玩家行動。

    很多時候玩家指揮戰役,做的並不是自己想做的事情,而是任務要求去做的事情。

    但在《使命與抉擇》中,通過巧妙的劇情安排,讓絕大多數玩家都會做出和秦義差不多的選擇。這樣一來,玩家的代入感會更加強烈,對秦義的處境和行為也更加能夠理解。

    ……

    不知不覺中,時間一分一秒地過去了。

    喬梁完全沉浸在了遊戲中,根本停不下來!

    這種感覺,跟國外的一些優秀的電影化遊戲有些類似。

    這種遊戲的特點是用電影級的劇情貫穿始終,全程的節奏快、轉折多。

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