虧成首富從遊戲開始

第874章 虧就虧點,無所謂的(1/4)

    另外,何安也注意到《使命與抉擇》裏麵的建築物和兵種單位,尺寸相差十分懸殊,一個地麵基地的尺寸是太空星艦的好幾倍,太空星艦又是普通飛船的幾十倍,普通飛船又是最單兵作戰單位“雲雀”的幾十倍。

    

    所以《使命與抉擇》的整個地圖也就會顯得非常龐大,視角在最高和最低的情況下,比例尺變化十分劇烈,最低時能看到雲雀戰士的盔甲細節,而最高時能看到一座大型地麵基地的全貌。

    

    拉到高空鏡頭之後,那些在地麵上行進的雲雀戰士就像是一隻隻螞蟻一樣。

    

    不同的單位是在不同的高度層級上分布的,太空星艦在最高的層級,下麵是普通飛船,再下麵才是從飛船上空降到地麵的雲雀隊。

    

    所以,玩家必須要經常調整視角,才能更好地觀察戰場的全貌。

    

    由此帶來的問題也是顯而易見的:要求機器的配置很高、操作不便。

    

    像《幻想之戰》和《星海2》這種經典的RTS遊戲,各種單位的比例是失真的。很多兵種在設定中個頭相差幾十倍,但在遊戲中最多隻大了一倍不到。

    

    因為RTS遊戲需要大量的操作,也需要很高的平衡性。

    

    如果按照真實尺寸來做,那麽一艘大型母艦和一架偵察機,他們的移動速度分別是多少?彼此之間會不會互相覆蓋導致玩家忽略?型單位操作起來是不是費力不討好?型單位攻擊大型單位是不是造成的傷害會非常有限?一隊士兵拿機槍打爆主基地是不是非常不科學?

    

    RTS遊戲終究隻是遊戲,又不是戰爭模擬器,這些問題解決起來費力不討好,而且幾乎無法解決。所以傳統的RTS遊戲都是為了平衡性和操作性大大犧牲了真實性。

    

    《使命與抉擇》反其道而行之,最大限度確保了真實性,但這同時也就意味著遊戲的平衡性和操作性完全沒有了。

    

    在傳統的RTS遊戲裏,30個大兵能輕而易舉地打打爆一輛坦克,但在《使命與抉擇》裏,再多的機槍兵遇到大型的地麵重型裝備也都隻有被吊打的份。

    

    在何安看來,這無疑又大大增加了遊戲失敗的概率。

    

    不過,這遊戲的操作難度確實很低。

    

    何安年紀大了,反應速度和手速都遠遠無法跟年輕人相比,但他要完成遊戲中的操作卻沒有太大難度。

    

    因為遊戲中的單位基本上都是以編隊的形式行動的,比如最基礎的戰鬥單位“雲雀隊”由5名雲雀戰士組成,而更上級則是某一艘戰鬥艦,再上一級是型戰鬥艦編隊,再上一級是母艦所屬的戰鬥群……

    

    玩家可以對任意層級的編隊下達指令,對敵方的選定,默認也是以編隊為單位的。

    

    比如,對整個星際母艦的戰鬥群下達指令攻擊敵方主力,實際上起到的就是類似於“F2A”的操作。

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