虧成首富從遊戲開始

第41章 三個條件!(1/3)

    裴謙沒有給兩個人太多的反應時間,繼續往下。

    

    “關於這款遊戲,我隻有三個要求。”

    

    “第一,我希望這款遊戲能夠有足量的劇情模式,不要單純地做成玩家對戰,我們的遊戲必須要有深度和內涵!”

    

    “第二,我們要最大限度地照顧新手玩家的感受,讓遊戲越簡單越好!”

    

    “第三,我們要做史詩武器,武器的定價嘛……888塊永久,限時體驗賣多少錢你們看著來。”

    

    眾人陷入了群體懵逼狀態。

    

    裴謙內心嗬嗬一笑。

    

    搞砸一款遊戲就是這麽簡單!

    

    製作FPS遊戲,是裴謙一早就想好的。

    

    讓一個完全沒有任何經驗的團隊一開始就去製作FPS遊戲,這本身就是一個坑。

    

    因為FPS遊戲不同於其他遊戲類型,對手感的要求太高了!

    

    這個世界有成熟的FPS遊戲,也就是《反恐計劃》,幾乎可以已經將手感做到了100分。

    

    即使市麵上再出現一款做到99分的遊戲,也依舊撲街!

    

    因為僅僅是1分的差距,在FPS硬核玩家的感受中也會被無限放大!

    

    傭反恐計劃》,誰還要去玩一個拙劣的仿製品?

    

    這一點和卡牌手遊、MMORPG完全不同,因為這兩種都是重包裝的遊戲,包裝一換,其他大差不差,即使有一些缺陷,也可以視為一款新遊戲。

    

    可FPS遊戲,手感上差1分就是差1分,很難彌補!

    

    去撞車《反恐計劃》,這本身就是一種作死。

    

    而裴謙的這三個要求,更是個個誅心!

    

    足量的劇情模式看似很好,但實際上遠超出這個團隊的能力範疇。

    

    劇情模式是典型的高投入低產出,最後的結果很有可能是費力不討好,讓項目成員耗費了大量的時間和精力,結果玩家根本不買賬!

    

    同樣的研發時間、人手,劇情模式上投入多了,遊戲的其他方麵必然受到影響。

    

    而照顧新手體驗、讓遊戲越簡單越好,勢必引發那些核心玩家的不滿,而FPS本就是偏向於骨灰玩家的遊戲類型!

    

    最關鍵的是第三點。

    

    氪金武器!

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