人生扮演遊戲

第268章 給李總講解(1/2)

    李如山仔細咂摸這遊戲的名字:“劍影燎原?嗯,聽起來還不錯。不知道這具體是怎樣的一款遊戲?有具體的設計方案了嗎?”

    路知行點頭:“當然,這幾天我一直在悶頭閉關,就是在細化這遊戲的設計。現在嘛,雖說一些細節內容還沒能確定,但大致的框架已經有了。”

    李如山很高興:“好!那快跟我說說!”

    有了新遊戲,李如山自然而然地就忘記了之前的慘痛經曆,又對未來的前景充滿了期待。

    尤其是路知行的一番分析,提出了“兩頭不靠”的關鍵指導方針,讓他對這款虧錢希望很大,哦不,是創新程度很高的新遊戲寄予厚望。

    路知行開始認真介紹《劍影燎原》大致的設計思路。

    不過在此之前,他還是決定再強化一下李如山的認識,為之後把鍋甩給小胖子做好鋪墊。

    “李總,其實我也不隻準備了這一個方案。

    “在構思《劍影燎原》這款遊戲之前,我至少考慮了三個方向。

    “第一個方向呢,就是重新再換一種遊戲類型。畢竟《獨步武林》也是動作類遊戲,再做一款動作類遊戲的話,玩家們可能會有一些審美疲勞。

    “如果像當初一樣,從《平凡人生》到《獨步武林》,這樣遊戲類型的變化跨度大,更容易製造噱頭、引發玩家們的關注。

    “而一個新的遊戲類型推出之後,玩家們的要求也會降低一些,反而更不容易翻車。”

    李如山一聽,趕忙搖頭:“這絕對不行!我覺得,繼續做動作類遊戲就挺好的!”

    他可是在這方麵吃了大虧的。

    當時404工作室剛做完《平凡人生》,路知行決定要做《獨步武林》,看起來是從模擬經營類遊戲變到了動作類遊戲,跨度很大,但效果卻出奇地好!

    至於原因……

    李如山分析了一下,這個跨界或許還真就是成功的一個重要原因。

    如果404工作室繼續做模擬經營類遊戲,那麽玩家們肯定要拿它跟《平凡人生》做比較,而新的模擬經營類遊戲想要超過《平凡人生》,還是非常困難的。

    但404工作室做動作類遊戲,就沒有這種包袱,可以放開手腳隨便折騰,玩家們知道這是404工作室的第一款動作遊戲,也不會有太多的期待。

    這樣一來,《獨步武林》發售的時候,才有如此驚豔的感覺。

    所以,李如山琢磨明白了,再換個其他類型說不定還真能成,與其如此,還不如再試試動作類遊戲。

    《獨步武林》都這麽成功了,這款新的動作類遊戲想要超越《獨步武林》談何容易?

    即便和《獨步武林》做得差不多優秀,玩家們恐怕也會覺得404工作室在吃老本,會比較失望。

    所以,繼續做動作類遊戲,是個好主意!

    路知行繼續說道:“動作類遊戲呢,其實我也有其他的想法。比如,做一款高度擬真的冷兵器戰鬥類遊戲。

    “《獨步武林》雖然也涉及到了一些冷兵器戰鬥,但主要還是依附於拳腳功夫,冷兵器戰鬥的內容隻是個添頭。

    “或許延續《獨步武林》的做法,在遊戲中加入冷兵器戰鬥的相關規則,也不錯。”

    李如山一聽,趕忙搖頭:“那不行,咱們得勇於嚐試!勇於創新!”

    顯然,《獨步武林》的成功就是因為高度擬真啊!

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