人生扮演遊戲

第68章 相見恨晚!(1/3)

    看到這四個字,現場一片嘩然。

    “恐怖遊戲??”

    “這抽簽箱裏還真是什麽遊戲類型都有啊?”

    “這也太難了!比上一屆的‘模擬駕駛’主題難了好幾倍啊!”

    “也不能這麽比吧,競爭的激烈程度還是差不多的。不過確實,恐怖遊戲不好做。”

    “而且別忘了這遊戲的評選規則,還得做出新意才行!”

    “做出新意?我覺得大可不必。沒看之前做出新意的《機甲傳奇》撲得老慘了嗎?反倒是《簡單飛行模擬》、《國產卡車模擬》這種火了。所以我覺得,不如正經做恐怖遊戲,拿不到第一名就拿不到嘛,隻要能獲得其他投資人的青睞,一樣能賺錢啊。”

    “得了吧,我覺得不管怎麽做,恐怖遊戲賺錢的概率都微乎其微。與其指望著做出一款能賺錢的恐怖遊戲,還不如指望著搞點幺蛾子拿到第一名那一千萬投資。”

    台下的設計師們各執一詞,誰都說服不了誰。

    但有一點可以確定,那就是“恐怖遊戲”這個題材,確實把他們給難住了!

    在諸多遊戲類型中,製作難度是完全不同的。

    比如動作類遊戲,它的製作門檻就非常高,不僅僅是動作采集的問題,更重要的是要處理好各種動作的設計、數值的調整、模型碰撞判定等等一係列複雜因素,任何細節出現問題都有可能導致玩家的手感崩盤。

    而恐怖遊戲的設計難度,則在於對玩家心理的把控,以及氛圍感的營造。

    如果說動作遊戲難做,是門檻高,是一種硬性的難;那麽恐怖遊戲難做,就是一種軟性的難。

    它不在於某個具體的技術或設計難點,而在於一種玄之又玄的感覺。

    國內哪怕是頂尖的遊戲大廠,一般也不會去碰這個題材。

    隻有國外的一些特定的、天賦異稟的廠商,才能吃上恐怖遊戲這碗飯。

    這次李如山一抽就抽到了個王炸,台下的遊戲設計師們愁雲慘霧,而他自己則是喜笑顏開。

    很好,那一千萬打水漂的概率又大大提升了!

    遊戲題材成功等於是成功了一半,而成功的另一半,當然是找到一個“靠譜”的設計師了。

    李如山往台下打量,很快鎖定了自己的目標。

    就是那個叫路知行的設計師!

    之前李如山玩了《平凡人生》之後,就一直對404工作室念念不忘,進行了一些簡單的調查之後,就鎖定了路知行。這次,他驚喜地發現路知行竟然也報名參加了本次遊戲大賽,當然是重點關照。

    台上還有一些後續的活動,但那就都跟李如山沒關係了。

    他跟手下的一個員工吩咐了幾句,然後轉身去往會場後麵的會客室。

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