隨著騰訊影響的擴大,外部的誤解就很多了,其實騰訊真沒有超出到外界的範圍。比如說Q幣,大家都說是虛擬貨幣,其實並不是這樣,Q幣也是點卡,你一定得花掉,隻是什麽時候花而已,隻有預付費卡的性質,沒有貨幣的性質,就是叫Q幣而已。

——馬化騰(騰訊公司創始人,多次受邀在北大作演講)

目前網絡上流行的虛擬貨幣大體可以分為3類:

第一類是我們熟悉的遊戲幣。遊戲幣隻存在於遊戲的虛擬世界裏,本身隻是遊戲程序的一項數據。其貨幣單位五花八門,取決於遊戲本身,不同遊戲的遊戲幣不能通用。遊戲幣的作用在於遊戲玩家使用它在遊戲中產生買賣行為,買賣對象主要有武器、裝備、寶物、寵物、材料、技能,等等。

由於網絡遊戲的興盛,遊戲幣成為了遊戲玩家追求的對象,於是許多城市出現了“血汗造幣工廠”,老板雇幾個“勞工”不分晝夜地打遊戲,將賺來的遊戲幣和裝備在“黑市”上出售。對於遊戲玩家來說,隻要肯出人民幣,就可以省去漫長的“修煉”過程,完成“資本積累”,因此購買者甚多,而老板們則隻需要收錢,卻不需要繳稅。“造幣工廠”多了,市場上還出現一些專業的虛擬貨幣“倒爺”,到處低價收購遊戲幣再高價賣出。

第二類常見的虛擬貨幣是門戶網站的專用貨幣,其中最具有代表性的當屬我們熟悉的Q幣。騰訊公司的Q幣可通過銀行卡、手機、固定電話等多種方式充值,與人民幣的“匯率”是1∶1。Q幣隻用於在騰訊公司的網絡產品,比如,在QQ遊戲中,Q幣可以兌換遊戲幣;可用來充QQ會員;可以用來兌換養QQ寵物用的“元寶”等。Q幣與其他專用虛擬貨幣一樣,都存在線下的交易平台,不過官方渠道隻允許單項流通。

第三類網絡虛擬貨幣生來就對於真實貨幣具有威脅性。比如,美國貝寶公司(Paypal)發行了一種可以網上購物的網絡貨幣,消費者隻要向公司提出申請,就可以將銀行賬戶裏的錢轉成貝寶貨幣,這種轉換的服務費比銀行卡的服務費低,並且在國際交易中不必考慮匯率問題,因此對金融市場的威脅可想而知。目前國內尚未出現此類公司,也尚未普及貝寶貨幣這樣的虛擬產品。

隨著網絡時代的到來,網絡虛擬貨幣以網絡這片肥沃的土壤作為依托,獲得了越來越大的生存空間。現實與虛擬之間,界限已變得如此模糊。但是,無論是哪種虛擬貨幣,其發行都不受中央銀行的管製。