周不器點了點頭,“這種休閑類遊戲,就算是白領、教授、政客、明星、企業家,也會偶爾玩一下,這是跟大型遊戲最大的區別。”

    唐斌辰見他跟上了自己的思路,就特別高興,“對,輕量級的休閑遊戲,受眾群更廣,適合每一個用戶群,就很容易把品牌做起來,就像《超級馬裏奧》那樣。”

    “第二呢?”

    “第二就是遊戲的質量,競爭對手很弱,就算他們做出免費遊戲了,質量也很差。紫微星可以精益求精,打造精品化遊戲,統治這個移動互聯網的變革初期,打造出一批覆蓋麵很廣的遊戲,從而進行多渠道的品牌開發。”

    “嗯,還有嗎?”

    “第三,就是遊戲慣性了。”

    “哦?”周不器眉梢一挑,“什麽意思?”

    唐斌辰笑著說:“這跟你有關啊,社交遊戲的理念就是你提出來的。從《搶車位》到《開心農場》,日本這邊也有學有樣。Ameba上麵有很多社交遊戲,其中就包括農場遊戲。用戶們此前玩過網頁版的遊戲,就很自然地延續到了手機端。”

    周不器問:“玩法一樣嗎?”

    唐斌辰道:“不太一樣,但是沒關係,這就是樣板啊。《我的農場》就是從Ameba上門的《農場玩主》改編過來的,我委托給了魔都的紫微星國際部的團隊開發。Ameba上麵有一個鮮活的很受市場歡迎的產品,不能一模一樣地照抄,但是細節玩法上可以借鑒,這開發起來就特別容易,最難的文化差異這關也就過了。”

    現在的智能手機性能再不好,能夠運行的手遊也要比網頁上的社交遊戲更複雜。

    也就是說,在設計手遊的時候,可以參照當下最流行最火的那一批社交遊戲進行改編,在玩法上形成慣性,讓玩家沒有門檻地輕易上手。同時,可以利用獨立App的優勢,在一定程度上豐富遊戲的質感和玩法。

    一款有吸引力有號召力的休閑手遊邏輯就成立了,接下來隻要遊戲製作精良、免費化運營,就很容易獲得成功。

    其實就是國內常說的“彎道超車”的思路。

    唐斌辰道:“做遊戲最難的就是創意和玩法的設計,可是網頁社交遊戲已經出現了好幾年。網頁端的賽道同質化很明顯,可是智能手機的手遊市場還是一片空白,誰先進場,誰就有機會。”

    周不器點了點頭,“可以從Facebook的開放平台上尋找靈感。”

    “對,越是複雜的遊戲受眾越小,越是簡單的遊戲受眾越廣。休閑遊戲門檻低,男女通吃、老少皆宜,最容易建立強大的遊戲品牌。”

    “這個方向是對的。”

    “還是那句話,休閑遊戲不會像大型遊戲那樣過度地讓玩家沉浸,更多的是休閑、益智屬性,沒什麽社會上的負麵影響。也不會破壞你為紫微星建立的價值體係。我覺得你可以多考慮一下,真的,現在是進場的絕佳時機。”

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